午夜毛片免费看,老师老少妇黄色网站,久久本道综合久久伊人,伊人黄片子

游戲裝置、游戲裝置的控制方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)及網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):1603791閱讀:261來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)及網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明關(guān)于游戲裝置、游戲裝置的控制方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)及網(wǎng)絡(luò)游 戲系統(tǒng)。
背景技術(shù)
一般所知的游戲裝置,是通過(guò)與游戲服務(wù)器裝置通信連接,并與該游 戲服務(wù)器裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù)的發(fā)送接收,而顯示輸出與游戲者的操作相對(duì) 應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面。[專利文獻(xiàn)1]日本特開2005-34303號(hào)公報(bào)在上述游戲裝置中,通過(guò)透過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與游戲服務(wù)器裝置的間進(jìn)行數(shù) 據(jù)的發(fā)送接收,而顯示輸出于游戲者操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面,因此 從開始操作到顯示輸出對(duì)應(yīng)于上述操作的內(nèi)容的游戲畫面為止的時(shí)間(應(yīng) 答時(shí)間)將隨著通信網(wǎng)絡(luò)的狀況變化。也即,在上述游戲裝置中會(huì)有針對(duì)操 作的應(yīng)答時(shí)間不穩(wěn)定,且每次操作時(shí)應(yīng)答時(shí)間不同的情形。結(jié)果,會(huì)有使 得游戲者感到煩燥的情形。本發(fā)明鑒于上述課題而研創(chuàng),其目的在提供一種游戲裝置、游戲裝置 的控制方法、信息存儲(chǔ)介質(zhì)及網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),可在通過(guò)與游戲服務(wù)器裝置 通信連接,并與該游戲服務(wù)器裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,而對(duì)與游戲者 的操作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面進(jìn)行顯示輸出的游戲裝置中,達(dá)到使對(duì)應(yīng)操 作的應(yīng)答時(shí)間穩(wěn)定化的目的,結(jié)果,可避免使游戲者感受到因?qū)?yīng)操作的 應(yīng)答時(shí)間變化而產(chǎn)生的心理壓力。為解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置,是與游戲服務(wù)器裝置通信連接, 并與所述游戲服務(wù)器裝置之間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,從而對(duì)與游戲者的操作 相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面進(jìn)行顯示輸出,其中,所述游戲裝置包含基準(zhǔn) 時(shí)間存儲(chǔ)模塊,其對(duì)從進(jìn)行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行存儲(chǔ);以及待機(jī)模塊,其基于存 儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與所述游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的 內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)。此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,是與游戲服務(wù)器裝置通信連接, 并與所述游戲服務(wù)器裝置之間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,對(duì)與游戲者的操作相對(duì) 應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面進(jìn)行顯示輸出的游戲裝置的控制方法,其中,所述游 戲裝置的控制方法,包含待機(jī)步驟,其中從對(duì)進(jìn)行所述游戲者的操作起 到顯示輸出與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行存儲(chǔ)的 基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊讀取所述基準(zhǔn)時(shí)間,再根據(jù)該基準(zhǔn)時(shí)間,使與所述游戲 者的操作相對(duì)應(yīng)內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出,進(jìn)行待機(jī)。此外,本發(fā)明的程序,是一種使通過(guò)與游戲服務(wù)器裝置通信連接,而 在與所述游戲服務(wù)器裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,以顯示輸出與游戲者的 操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的游戲裝置,例如家庭用游戲機(jī)、攜帶式游 戲機(jī)、業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、個(gè)人計(jì)算機(jī)、行動(dòng)電話機(jī)及行動(dòng)信息終端機(jī)(PDA) 等計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能的程序,是使所述計(jì)算機(jī)發(fā)揮下述功能基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ) 模塊,其對(duì)從進(jìn)行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容 的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行存儲(chǔ);以及待機(jī)模塊,其基于存儲(chǔ)于所述 基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與所述游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游 戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)。此外,本發(fā)明的信息存儲(chǔ)介質(zhì),是記錄有上述程序的計(jì)算機(jī)可讀取的 信息存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,本發(fā)明的程序發(fā)送裝置,具備記錄有上述程序的信 息存儲(chǔ)介質(zhì),從該信息存儲(chǔ)介質(zhì)讀出上述程序,而進(jìn)行發(fā)送的程序發(fā)送裝 置。此外,本發(fā)明的程序發(fā)送方法,是一種具備記錄有上述程序的信息存 儲(chǔ)介質(zhì),由該信息存儲(chǔ)介質(zhì)讀出上述程序并進(jìn)行發(fā)送的程序發(fā)送方法。本發(fā)明是關(guān)于一種通過(guò)與游戲服務(wù)器裝置通信連接,而在與該游戲服 務(wù)器裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,以顯示輸出與游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi) 容的游戲畫面的游戲裝置。在本發(fā)明,存儲(chǔ)從進(jìn)行游戲者的操作到顯示輸 出與該操作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間。接著,再根據(jù)該基準(zhǔn) 時(shí)間,使與游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)。 根據(jù)本發(fā)明,是一種通過(guò)與游戲服務(wù)器裝置通信連接,而在與該游戲服務(wù)器裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,以顯示輸出與游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容 的游戲畫面的游戲裝置,可達(dá)到使對(duì)應(yīng)操作的應(yīng)答時(shí)間穩(wěn)定化的目的,其 結(jié)果,可避免使游戲者感受到因?qū)?yīng)操作的應(yīng)答時(shí)間變化而產(chǎn)生的心理壓 力。此外,在本發(fā)明的一方式中,所述待機(jī)模塊,也可包含用于監(jiān)視開 始進(jìn)行所述游戲者的操作后是否己經(jīng)過(guò)所述基準(zhǔn)時(shí)間的監(jiān)視模塊,而根據(jù) 開始所述游戲者的操作后是否已經(jīng)過(guò)所述基準(zhǔn)時(shí)間的監(jiān)視結(jié)果,使與該操 作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)。如此一來(lái),例如從游戲者 開始操作到經(jīng)過(guò)基準(zhǔn)時(shí)間為止,可使與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的 顯示輸出進(jìn)行待機(jī),而在游戲者開始操作到經(jīng)過(guò)基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),使與該操作 內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面得以顯示輸出,以達(dá)到使對(duì)應(yīng)操作的應(yīng)答時(shí)間穩(wěn)定 化的目的。在該方式中,包含有將對(duì)應(yīng)于所述游戲者的操作的操作信息、以及 顯示執(zhí)行所述游戲者的操作時(shí)刻的操作時(shí)刻信息的組合傳送至所述游戲服 務(wù)器裝置的模塊;由所述游戲服務(wù)器裝置接收作為所述游戲畫面的顯示輸 出的基礎(chǔ)的顯示輸出基礎(chǔ)信息、以及所述操作時(shí)刻信息的組合的模塊,所 述監(jiān)視模塊監(jiān)視由所述游戲服務(wù)器裝置所接收到的所述操作時(shí)刻信息所顯 示的操作時(shí)刻,是否已經(jīng)過(guò)所述基準(zhǔn)時(shí)間,所述待機(jī)模塊也可作成根據(jù) 監(jiān)視由所述游戲服務(wù)器裝置所接收到的所述操作時(shí)刻信息所顯示的操作時(shí) 刻,是否已經(jīng)過(guò)所述基準(zhǔn)時(shí)間的監(jiān)視結(jié)果,使根據(jù)與該操作時(shí)刻信息同時(shí) 由所述游戲服務(wù)器裝置所接收到的所述顯示輸出基礎(chǔ)信息的所述游戲畫面 的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的方式。如此一來(lái),即可以較為簡(jiǎn)易的處理,在通過(guò) 與游戲服務(wù)器裝置通信連接,而在與該游戲服務(wù)器裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送 接收,以顯示輸出與游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的游戲裝置中, 實(shí)現(xiàn)例如在游戲者開始操作到經(jīng)過(guò)基準(zhǔn)時(shí)間為止的期間使配合該操作的內(nèi) 容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的處理。此外,在本發(fā)明的一方式中,也可包含在游戲中計(jì)測(cè)花費(fèi)在與所述 游戲服務(wù)器裝置之間的數(shù)據(jù)發(fā)送接收的時(shí)間的計(jì)測(cè)模塊;以及根據(jù)所述計(jì) 測(cè)模塊的計(jì)測(cè)結(jié)果,更新存儲(chǔ)在所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間的基準(zhǔn) 時(shí)間更新模塊。若將超過(guò)需要的長(zhǎng)時(shí)間設(shè)定為基準(zhǔn)時(shí)間,則對(duì)應(yīng)于操作的應(yīng)答時(shí)間會(huì)不必要地延長(zhǎng),反而會(huì)產(chǎn)生增加游戲者心理壓力的問(wèn)題。該點(diǎn), 若依照上述方法處理時(shí),即可根據(jù)游戲中的通信網(wǎng)絡(luò)的通信狀況的變化來(lái) 調(diào)整基準(zhǔn)時(shí)間。例如,在通信網(wǎng)絡(luò)的通信狀況良好,花費(fèi)在與游戲服務(wù)器 裝置的間的數(shù)據(jù)發(fā)送接收的時(shí)間比較短的情況下,可達(dá)到使基準(zhǔn)時(shí)間較為 縮短的目的。此外,本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),是一種包含有「包含第l操作模塊, 顯示輸出與針對(duì)所述第1操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的第1 游戲裝置」;以及「包含第2操作模塊,通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)在與所述第1游戲 裝置之間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收而顯示輸出與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相 對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的第2游戲裝置」的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),該網(wǎng)絡(luò)游戲系 統(tǒng),包含存儲(chǔ)對(duì)操作模塊進(jìn)行操作后到顯示輸出與該操作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的 游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間的基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊;所述第l游戲裝置,包含 根據(jù)存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第l操作模 塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊,而所述第 2游戲裝置,則包含根據(jù)存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使 與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行 待機(jī)的模塊,為其特征。此外,本發(fā)明的游戲裝置,是一種作為第1游戲裝置包含于網(wǎng)絡(luò)游戲 系統(tǒng)中的游戲裝置,該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包含有存儲(chǔ)開始對(duì)操作模塊迸行操 作后,到顯示輸出對(duì)應(yīng)該操作內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間的基準(zhǔn)時(shí)間 存儲(chǔ)模塊;「包含第1操作模塊,顯示輸出與針對(duì)所述第1操作模塊的操 作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的第l游戲裝置」;以及「包含第2操作模塊, 且通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)在與所述第1游戲裝置的間迸行數(shù)據(jù)發(fā)送接收而顯示輸出 與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的游戲裝置,包 含根據(jù)存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第2操作 模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊的第2游 戲裝置」,該游戲裝置,是以包含..取得存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的 基準(zhǔn)時(shí)間的基準(zhǔn)時(shí)間取得模塊;以及根據(jù)所述基準(zhǔn)時(shí)間取得模塊所取得的 基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第l操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的 顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊,為其特征。此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法,是一種作為第1游戲裝置包含 于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中的游戲裝置的控制方法,該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包含存儲(chǔ)從 開始對(duì)操作模塊進(jìn)行操作后到顯示輸出與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面 為止的基準(zhǔn)時(shí)間的基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊;「包含第l操作模塊,顯示輸出配 合對(duì)應(yīng)所述第l操作模塊的操作內(nèi)容的游戲畫面的第l游戲裝置」;以及 「包含第2操作模塊,通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)在與所述第1游戲裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù) 發(fā)送接收而顯示輸出與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲 畫面的游戲裝置,包含根據(jù)存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使 與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行 待機(jī)的模塊的第2游戲裝置」,該控制方法,以包括用于取得存儲(chǔ)于所 述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間的基準(zhǔn)時(shí)間取得步驟;以及根據(jù)所述基準(zhǔn) 時(shí)間取得步驟所取得的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第1操作模塊的操作相對(duì) 應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的步驟,為其特征。此外,本發(fā)明的程序,是一種使包含于網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中的第l游戲裝 置,例如,家庭用游戲機(jī)、攜帶式游戲機(jī)、業(yè)務(wù)用游戲機(jī)、個(gè)人計(jì)算機(jī)、行動(dòng)電話機(jī)與行動(dòng)信息終端機(jī)(PM)等計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能的程序,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包含有存儲(chǔ)從對(duì)操作模塊進(jìn)行操作起到顯示輸出對(duì)應(yīng)于該操作內(nèi) 容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間的基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊;「包含第1操作模塊,顯示輸出與針對(duì)所述第1操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的第1游戲裝置」;以及「包含第2操作模塊,并通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與所述第1游戲 裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收而顯示輸出與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相 對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的游戲裝置,包含根據(jù)存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模 塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫 面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊的第2游戲裝置」,該程序是使所述計(jì)算機(jī) 作為如下模塊發(fā)揮功能取得存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間的 基準(zhǔn)時(shí)間取得模塊;以及,根據(jù)所述基準(zhǔn)時(shí)間取得模塊所取得的基準(zhǔn)時(shí)間, 使與針對(duì)所述第1操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn) 行待機(jī)的模塊。此外,本發(fā)明的信息存儲(chǔ)介質(zhì),是記錄有上述程序的、計(jì)算機(jī)可讀取 的信息存儲(chǔ)介質(zhì)。此外,本發(fā)明的程序發(fā)送裝置,是具備記錄有上述程序的信息存儲(chǔ)介質(zhì),并由該信息存儲(chǔ)介質(zhì)讀出上述程序并進(jìn)行發(fā)送的程序發(fā) 送裝置。另外,本發(fā)明的程序發(fā)送方法,是具備記錄有上述程序的信息存 儲(chǔ)介質(zhì),并由該信息存儲(chǔ)介質(zhì)讀出上述程序進(jìn)行發(fā)送的程序發(fā)送方法。本發(fā)明,是關(guān)于包含第1以及第2游戲裝置的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)。在本發(fā) 明中,第1游戲裝置是顯示輸出與針對(duì)第1操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容 的游戲畫面。此外,第2游戲裝置是通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與所述第1游戲裝置的 間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收而顯示輸出與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的 內(nèi)容的游戲畫面。在該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中,存儲(chǔ)有從對(duì)操作模塊進(jìn)行操作 起到顯示輸出與該操作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間。另外,在 第1游戲裝置中,與針對(duì)第1操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的 顯示輸出是根據(jù)上述基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行待機(jī)。另外,在第2游戲裝置中,與針 對(duì)第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出根據(jù)上述基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行待機(jī)。在第l以及第2游戲裝置中,當(dāng)針對(duì)操作的應(yīng)答時(shí)間發(fā)生 極大差異時(shí),便會(huì)在第l以及第2游戲裝置的游戲者的間產(chǎn)生不公平。該 點(diǎn),通過(guò)本發(fā)明,可達(dá)到在第l以及第2游戲裝置中,使對(duì)應(yīng)操作的應(yīng)答時(shí)間幾乎相等的目的。也即,通過(guò)本發(fā)明,在「通過(guò)透過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)在與所 述第1游戲裝置的間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收而顯示輸出與針對(duì)操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的第2游戲裝置」中,擔(dān)保第1以及第2游戲裝 置的游戲者的間的公平性,并達(dá)到對(duì)應(yīng)操作的應(yīng)答時(shí)間的穩(wěn)定化。


圖1是顯示包含本實(shí)施方式的游戲裝置的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的全體構(gòu)成圖。圖2是本實(shí)施方式的游戲裝置的功能方塊圖。圖3是顯示游戲狀況更新等待數(shù)據(jù)的一例圖。圖4是顯示客戶端專任裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖5是顯示客戶端專任裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖6是顯示服務(wù)器兼任裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖7是表示顯示輸出等待數(shù)據(jù)的一例圖。實(shí)施方式以下,根據(jù)附圖詳細(xì)說(shuō)明本發(fā)明的實(shí)施方式的一例。圖1是顯示包含構(gòu)成本發(fā)明實(shí)施方式的游戲裝置的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的全 體構(gòu)成圖。如該圖所示,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1的構(gòu)成是包含多個(gè)游戲裝置10。游戲裝置10均連接于互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)2,可相互發(fā)送接收數(shù)據(jù)。游戲裝置10是一種由包含例如微處理器、主存儲(chǔ)器、硬盤存儲(chǔ)裝置、 盤片讀取裝置、通信接口、計(jì)時(shí)部、操作部、圖像處理部與監(jiān)視器等構(gòu)件 構(gòu)成的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)。此外,操作部例如為游戲控制器或鼠標(biāo)等。此外,盤片讀取裝置是用于讀取例如DVD-ROM等光盤(信息存儲(chǔ)介質(zhì))的存儲(chǔ)內(nèi)容 的裝置。此外,通信接口是用于將游戲裝置10連接于通信網(wǎng)絡(luò)2的接口。 另外,圖像處理部的構(gòu)成是包含VRAM,根據(jù)從微處理器所傳送來(lái)的圖像數(shù) 據(jù)在VRAM上描繪游戲畫面。此外,圖像處理部將該內(nèi)容變換為視頻信號(hào)并 以規(guī)定時(shí)序輸出至監(jiān)視器。游戲裝置10是由例如公知的家庭用游戲機(jī)、 攜帶式游戲機(jī)、行動(dòng)信息終端機(jī)、行動(dòng)電話機(jī)或個(gè)人計(jì)算機(jī)等所構(gòu)成。具有以上構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1,是提供游戲者在2臺(tái)游戲裝置10間 進(jìn)行足球?qū)褂螒颉T诟饔螒蜓b置10的主存儲(chǔ)器中,構(gòu)筑配置有兩隊(duì)足球 選手角色以及足球角色等共通游戲空間。在各游戲裝置10的監(jiān)視器,是顯 示呈現(xiàn)該共通游戲空間的樣貌的游戲畫面。在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1中,各游戲裝置10具備服務(wù)器功能以及客戶端功能。 在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1中,除了使各游戲裝置IO作為客戶端進(jìn)行動(dòng)作外,也使 其中一方的游戲裝置10作為服務(wù)器進(jìn)行動(dòng)作,藉此,實(shí)現(xiàn)上述的足球?qū)褂螒颉4送?,以下,將作為服?wù)器以及客戶端進(jìn)行動(dòng)作的游戲裝置io (第1游戲裝置)記載為服務(wù)器兼任裝置(游戲服務(wù)器裝置)。另外,將作為 客戶端進(jìn)行動(dòng)作,而未作為服務(wù)器迸行動(dòng)作的游戲裝置10 (第2游戲裝置) 記載為客戶端專任裝置。在服務(wù)器兼任裝置中是以一元的方式管理游戲空間的狀況。該游戲空 間的狀況,是根據(jù)服務(wù)器兼任裝置以及客戶端專任裝置中所進(jìn)行的操作來(lái) 更新。在服務(wù)器兼任裝置中進(jìn)行操作時(shí),根據(jù)該操作內(nèi)容更新游戲空間的 狀況,在服務(wù)器兼任裝置的監(jiān)視器,顯示表示該更新后的游戲空間狀況的 游戲畫面。另一方面,在客戶端專任裝置進(jìn)行操作時(shí),該操作的相關(guān)數(shù)據(jù)是經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)2被傳送至服務(wù)器兼任裝置。此時(shí),服務(wù)器兼任裝置是根 據(jù)客戶端專任裝置所傳送的數(shù)據(jù)更新游戲空間的狀況,之后再將更新后的 游戲空間狀況的相關(guān)數(shù)據(jù)傳回客戶端專任裝置。此外,在客戶端專任裝置 的監(jiān)視器中,是根據(jù)服務(wù)器兼任裝置所送回的數(shù)據(jù),顯示呈現(xiàn)更新后的游 戲空間的狀況的游戲畫面。在以上的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1的客戶端專任裝置中,當(dāng)游戲者進(jìn)行操作時(shí), 通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)2與服務(wù)器兼任裝置之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的發(fā)送接收,以輸出顯示 與該操作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面。因此,在客戶端專任裝置中,從游戲者 開始進(jìn)行操作后,到顯示輸出與該操作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面為止的時(shí)間(應(yīng)答時(shí)間),有時(shí)會(huì)因通信網(wǎng)絡(luò)2的通信狀況的影響而產(chǎn)生變化。此外,在客戶端專任裝置會(huì)有游戲者對(duì)上述變化感到焦燥的情形。以下,說(shuō)明一 種技術(shù),目的是用于在客戶端專任裝置中,求得對(duì)于操作的應(yīng)答時(shí)間的穩(wěn) 定化,并達(dá)成一種結(jié)果,可避免游戲者因操作的應(yīng)答時(shí)間的變化而感到焦燥。圖2是顯示各游戲裝置10所實(shí)現(xiàn)的功能中,顯示與本發(fā)明相關(guān)的功能 的功能方塊圖。在該圖中,游戲裝置10a為客戶端專任裝置,游戲裝置10b 為服務(wù)器兼任裝置。如該圖所示,客戶端專任裝置包含游戲狀況信息存 儲(chǔ)部20a、顯示控制部22a、顯示部24a、操作信息取得部26a、游戲狀況 更新信息接收部30、計(jì)測(cè)部34、基準(zhǔn)信息更新部36、以及基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ) 部38。另一方面,服務(wù)器兼任裝置包含游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b、顯示 控制部22b、顯示部24b、操作信息取得部26b、游戲狀況信息更新部28。 上述功能是通過(guò)由游戲裝置10a以及10b執(zhí)行透過(guò)DVD-ROM等信息存儲(chǔ)介 質(zhì)或互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)2所供給的游戲程序來(lái)實(shí)現(xiàn)。 (游戲狀況信息存儲(chǔ)部)游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a主要實(shí)現(xiàn)游戲裝置10a的主存儲(chǔ),而游戲狀 況信息存儲(chǔ)部20b主要實(shí)現(xiàn)游戲裝置10b的主存儲(chǔ)。游戲狀況信息存儲(chǔ)部 20a、 20b是存儲(chǔ)顯示游戲狀況的游戲狀況信息。在本實(shí)施方式中,游戲狀 況信息是顯示例如配置于游戲空間的各足球選手角色的狀態(tài)(位置、姿勢(shì)、 移動(dòng)方向、移動(dòng)速度、例如運(yùn)球、傳球以及射球門等動(dòng)作種類等)或足球角色的狀態(tài)(位置、移動(dòng)方向或移動(dòng)速度等)的信息。此外例如,是顯示 兩隊(duì)的得分或比賽經(jīng)過(guò)時(shí)間等的比賽狀況的信息。 (操作信息取得部)操作信息取得部26a主要是以游戲裝置10a的操作部為主而實(shí)現(xiàn),而 操作信息取得部26b主要是以游戲裝置10b的操作部為主而實(shí)現(xiàn)。操作信 息取得部26a、 26b是根據(jù)由操作部所輸入的操作信號(hào),取得對(duì)應(yīng)游戲者的 操作內(nèi)容的操作信息。在此,操作信息是對(duì)例如根據(jù)操作部所輸入的操作信號(hào)所判斷的游戲 者的操作內(nèi)容進(jìn)行顯示的信息。此外,例如,操作信息也可以是顯示由操 作部所輸入的操作信號(hào)其本身的信息。此外例如,操作信息也可為顯示對(duì) 于操作對(duì)象的選手角色的動(dòng)作指示內(nèi)容的信息。動(dòng)作指示內(nèi)容例如為運(yùn)球、 傳球以及射球門等,是根據(jù)由操作部所輸入的操作信號(hào)進(jìn)行判斷。如后所 述,操作信息為游戲狀況信息的更新基礎(chǔ)。由操作信息取得部26a、 26b所取得的操作信息,被提供至服務(wù)器兼任 裝置的游戲狀況信息更新部28。在此,由操作信息取得部26a所取得的操 作信息,與顯示取得該操作信息的時(shí)刻(以下稱的為操作時(shí)刻)的操作時(shí) 刻信息, 一起通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)2提供至游戲狀況信息更新部28。此外,在本 實(shí)施方式中,操作時(shí)刻是以l/60秒的單位顯示。(游戲狀況信息更新部)游戲狀況信息更新部28主要是以游戲裝置10b的微處理器以及通信接 口為主而實(shí)現(xiàn)。游戲狀況信息更新部28根據(jù)由操作信息取得部26a以及 26b所供給的操作信息,更新游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b的存儲(chǔ)內(nèi)容。游戲狀況信息更新部28在接收到由操作信息取得部26b所供給的操作 信息時(shí),根據(jù)該操作信息而對(duì)存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b的游戲狀況 信息進(jìn)行更新。另一方面,游戲狀況信息更新部28在接收到由操作信息取 得部26a所傳送的操作信息時(shí),根據(jù)該操作信息對(duì)存儲(chǔ)于游戲狀況信息存 儲(chǔ)部20b的游戲狀況信息進(jìn)行更新后,將游戲狀況更新信息(顯示輸出基 礎(chǔ)信息)以及與操作信息同時(shí)由操作信息取得部26a所接收到的操作時(shí)刻 信息的組合傳回客戶端專任裝置。在此,游戲狀況更新信息只要是用于將 存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b的游戲狀況信息的更新內(nèi)容反映在存儲(chǔ)于15游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a的游戲狀況信息的信息,則任意信息均可適用。 在本實(shí)施方式中,游戲狀況更新信息為更新后的游戲狀況信息。此外,例 如,也可取代更新后的游戲狀況信息,將顯示上次更新時(shí)(基于由操作信息取得部26a所傳送的操作信息的上次更新時(shí))的差分的信息作為游戲狀 況更新信息進(jìn)行傳送。(游戲狀況更新信息接收部)游戲狀況更新信息接收部30主要是以游戲裝置10a的微處理器、主存 儲(chǔ)器以及通信接口為主來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲狀況更新信息接收部30,接收由游戲 狀況信息更新部28所傳送的游戲狀況更新信息以及操作時(shí)刻信息。游戲狀 況更新信息接收部30中包含有待機(jī)部32。有關(guān)待機(jī)部32后有詳述。 (計(jì)測(cè)部)計(jì)測(cè)部34主要是以游戲裝置10a的微處理器、主存儲(chǔ)器以及計(jì)時(shí)部為 主來(lái)實(shí)現(xiàn)。計(jì)測(cè)部34,計(jì)測(cè)在游戲中花費(fèi)在與服務(wù)器兼任裝置間的數(shù)據(jù)發(fā) 送接收上的時(shí)間。在本實(shí)施方式中,計(jì)測(cè)部34通過(guò)游戲狀況更新信息接收 部30取得與游戲狀況更新信息同時(shí)接收到的操作時(shí)刻信息。此外,計(jì)測(cè)部 34算出現(xiàn)在時(shí)刻與該操作時(shí)刻信息所表示的操作時(shí)刻的間的差的時(shí)間(應(yīng) 答時(shí)間)。該應(yīng)答時(shí)間表示從客戶端專任裝置執(zhí)行操作起,到由客戶端 專任裝置接收到反映該操作內(nèi)容的游戲狀況更新信息為止所花費(fèi)的時(shí)間。 如上所述,在本實(shí)施方式中,是反復(fù)執(zhí)行計(jì)測(cè)部34的計(jì)測(cè)。此外,在本實(shí) 施方式中,應(yīng)答時(shí)間是以1/60秒單位顯示。在本實(shí)施方式中,計(jì)測(cè)部34存儲(chǔ)有顯示計(jì)測(cè)結(jié)果的履歷的應(yīng)答時(shí)間履 歷數(shù)據(jù)(Trl、 Tr2、……、Trn)。在該應(yīng)答時(shí)間履歷數(shù)據(jù)中計(jì)測(cè)結(jié)果是保 持在最大N個(gè)。計(jì)測(cè)部34在獲得新的計(jì)測(cè)結(jié)果時(shí),即將該計(jì)測(cè)結(jié)果追加于 應(yīng)答時(shí)間履歷數(shù)據(jù)。此外,計(jì)測(cè)部34,在應(yīng)答時(shí)間履歷數(shù)據(jù)中已保持有N 個(gè)計(jì)測(cè)結(jié)果的狀態(tài)下,獲得新的計(jì)測(cè)結(jié)果時(shí),在刪除最舊的計(jì)測(cè)結(jié)果后, 執(zhí)行追加新取得的計(jì)測(cè)結(jié)果。該應(yīng)答時(shí)間履歷數(shù)據(jù)是參照基準(zhǔn)時(shí)間更新部 36。詳細(xì)內(nèi)容如后所述。 (基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部)基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38主要是以游戲裝置10a的主存儲(chǔ)器來(lái)實(shí)現(xiàn)。基準(zhǔn)時(shí) 間存儲(chǔ)部38,存儲(chǔ)從游戲者的進(jìn)行操作后到對(duì)與該操作的內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面進(jìn)行輸出顯示為止的基準(zhǔn)時(shí)間。此時(shí),在本實(shí)施方式中,基準(zhǔn)時(shí)間 是以1/60秒單位來(lái)顯示。 (基準(zhǔn)時(shí)間更新部)基準(zhǔn)時(shí)間更新部36主要是以游戲裝置10a的微處理器來(lái)實(shí)現(xiàn)?;鶞?zhǔn)時(shí) 間更新部36根據(jù)計(jì)測(cè)部34的計(jì)測(cè)結(jié)果,更新存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38 的基準(zhǔn)時(shí)間。例如,基準(zhǔn)時(shí)間更新部36取得計(jì)測(cè)部34的計(jì)測(cè)結(jié)果的統(tǒng)計(jì) 量,根據(jù)該統(tǒng)計(jì)量更新存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間。在本實(shí)施方式中,基準(zhǔn)時(shí)間更新部36根據(jù)存儲(chǔ)于計(jì)測(cè)部34的應(yīng)答時(shí) 間履歷數(shù)據(jù)執(zhí)行規(guī)定的統(tǒng)計(jì)處理,從而算出應(yīng)答時(shí)間的統(tǒng)計(jì)量。更具體而 言,基準(zhǔn)時(shí)間更新部36根據(jù)存儲(chǔ)于計(jì)測(cè)部34的應(yīng)答時(shí)間履歷數(shù)據(jù)取得應(yīng) 答時(shí)間的最大值。接著,基準(zhǔn)時(shí)間更新部36將存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38 的基準(zhǔn)時(shí)間,更新為將規(guī)定的系數(shù)a (0<a^l,例如0.7)乘以應(yīng)答時(shí) 間的最大值所獲得的時(shí)間。此外,基準(zhǔn)時(shí)間更新部36也可以根據(jù)存儲(chǔ)于計(jì) 測(cè)部34的應(yīng)答時(shí)間履歷數(shù)據(jù)取得應(yīng)答時(shí)間的平均值,并將存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間 存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間更新為應(yīng)答時(shí)間的平均值?!泊龣C(jī)部〕待機(jī)部32,據(jù)存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間,使與游戲者的 操作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)畫面的顯示輸出待機(jī)。在本實(shí)施方式時(shí),待機(jī)部32中例如 存儲(chǔ)有圖3所示的游戲狀況信息更新等待數(shù)據(jù)。在游戲狀況信息更新等待 數(shù)據(jù)中存儲(chǔ)有由游戲狀況更新信息接收部30所接收到的游戲狀況更新信 息及操作時(shí)刻信息(該操作時(shí)刻信息所顯示的操作時(shí)刻)的組合。待機(jī)部 32在與游戲狀況更新信息相對(duì)應(yīng)的操作時(shí)刻的經(jīng)過(guò)時(shí)間超過(guò)存儲(chǔ)于基準(zhǔn) 時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),根據(jù)該游戲狀況更新信息,更新存儲(chǔ)于游戲 狀況信息存儲(chǔ)部20a的游戲狀況信息。 〔顯示控制部以及顯示部)顯示控制部22a主要是以游戲裝置10a的微處理器以及圖像處理部來(lái) 實(shí)現(xiàn),而顯示控制部22b主要是以游戲裝置10b的微處理器以及圖像處理 部來(lái)實(shí)現(xiàn)。此外,顯示部24a主要是以游戲裝置10a的監(jiān)視器來(lái)實(shí)現(xiàn),而 顯示部24b主要是以游戲裝置10b的監(jiān)視器來(lái)實(shí)現(xiàn)。顯示控制部22a根據(jù) 游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a的存儲(chǔ)內(nèi)容產(chǎn)生游戲畫面,并將該游戲畫面顯示于顯示部24a。同樣地,顯示控制部22b根據(jù)游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b的 存儲(chǔ)內(nèi)容產(chǎn)生游戲畫面,并使該游戲畫面顯示于顯示部24b。接著,說(shuō)明客戶端專任裝置(游戲裝置10a)以及服務(wù)器兼任裝置(游 戲裝置10b)所執(zhí)行的處理。圖4以及圖5是顯示客戶端專任裝置(游戲裝置10a)在每一規(guī)定時(shí) 間(在本實(shí)施方式中為1/60秒)所執(zhí)行的游戲處理中,主要與本發(fā)明相關(guān) 聯(lián)的游戲處理的流程圖。此外,該游戲處理是通過(guò)在客戶端專任裝置中執(zhí) 行例如由DVD-ROM等信息存儲(chǔ)介質(zhì)所讀出的游戲程序,或通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)2 所供給的游戲程序來(lái)實(shí)現(xiàn)。如圖4所示,客戶端專任裝置首先通過(guò)操作信息取得部26a取得操作 信息(S101)。接著,將該操作信息以及現(xiàn)在時(shí)刻(操作時(shí)刻)傳送至服 務(wù)器兼任裝置的游戲狀況信息更新部28 (S102)。服務(wù)器兼任裝置在接收到客戶端專任裝置所傳來(lái)的操作信息以及操作 時(shí)刻后,例如通過(guò)游戲狀況信息更新部28執(zhí)行圖6所示的處理。此外,該 圖所示的處理,是通過(guò)在服務(wù)器兼任裝置中執(zhí)行例如由DVD-R0M等信息存 儲(chǔ)介質(zhì)所讀出的游戲程序,或通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)2所供給的游戲程序來(lái)實(shí)現(xiàn)。如圖6所示,服務(wù)器兼任裝置于接收到客戶端專任裝置傳來(lái)的操作信 息以及操作時(shí)刻時(shí),根據(jù)該操作信息,更新存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b 的游戲狀況信息(S201)。之后,存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b的游戲 狀況信息(更新后的游戲狀況信息)作為游戲狀況更新信息傳送回客戶端 專任裝置(S202)。此時(shí),由客戶端專任裝置接收到的操作時(shí)刻也同時(shí)被 傳送回來(lái)。此外,圖6所示的處理,是執(zhí)進(jìn)行服務(wù)器兼任裝置于每一規(guī)定時(shí)間(在 本實(shí)施方式中為1/60秒)所執(zhí)行的游戲處理的一部分。在服務(wù)器兼任裝置 所執(zhí)行的游戲處理中,通過(guò)操作信息取得部26b取得操作信息,而根據(jù)該 操作信息更新存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b的游戲狀況信息。因此,傳回客戶端專任裝置的游戲狀況更新信息,也反映了服務(wù)器兼任裝置所執(zhí)行 的操作。此外,在服務(wù)器兼任裝置中所執(zhí)行的游戲處理中,根據(jù)存儲(chǔ)于游 戲狀況信息存儲(chǔ)部20b的游戲狀況信息產(chǎn)生游戲畫面,該游戲畫面輸出并 顯示于顯示部24b。執(zhí)行過(guò)S102的處理后,在客戶端專任裝置中判斷是否已接收到由服務(wù) 器兼任裝置所傳送的游戲狀況更新信息以及操作時(shí)刻(S103)。而且,在 接收到游戲狀況更新信息以及操作時(shí)刻時(shí),即將該組合追加注冊(cè)于游戲狀況更新等待數(shù)據(jù)(S104)。此外,取得從所接收到的操作時(shí)刻至現(xiàn)在時(shí)刻 為止的經(jīng)過(guò)時(shí)間以作為應(yīng)答時(shí)間(S105)。接著,將該應(yīng)答時(shí)間追加注冊(cè) 于-應(yīng)答時(shí)間履歷數(shù)據(jù)(S106)。在執(zhí)行S104至S106的處理后,或判斷出尚未由服務(wù)器兼任裝置接收 游戲狀況更新信息以及操作時(shí)刻時(shí)(S103的N),判斷是否已由存儲(chǔ)于基 準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間的上次更新時(shí)間經(jīng)過(guò)了規(guī)定時(shí)間(例如1分鐘)(S107)。接著,在已由上次更新時(shí)間經(jīng)過(guò)了規(guī)定時(shí)間時(shí),取得存儲(chǔ)于應(yīng) 答時(shí)間履歷數(shù)據(jù)的應(yīng)答時(shí)間中的最大值(S108)。之后,存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間 存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間,被更新為將規(guī)定系數(shù)a (0<ciSl;例如0.7)乘 以在S108中所取得的最大應(yīng)答時(shí)間而獲得的時(shí)間(S109)。在已執(zhí)行S108以及S109的處理后,或判斷出尚未由基準(zhǔn)時(shí)間的上次 更新時(shí)刻經(jīng)過(guò)規(guī)定時(shí)間時(shí)(S107的N),根據(jù)操作時(shí)刻對(duì)保持于游戲狀況 更新等待數(shù)據(jù)中的游戲狀況更新信息以及操作時(shí)刻的組合是進(jìn)行順序分類(S110)。然后,讀出最初的組合(S111)。由游戲狀況更新等待數(shù)據(jù)讀出游戲狀況更新信息以及操作時(shí)刻的組合 后,判斷從讀出的操作時(shí)刻到現(xiàn)在時(shí)刻為止的經(jīng)過(guò)時(shí)間,是否超過(guò)存儲(chǔ)于 基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間(S112)。并且,從所讀出的操作時(shí)刻到現(xiàn)在時(shí)刻為止的經(jīng)過(guò)時(shí)間超過(guò)基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),根據(jù)所讀出的游戲狀況更新信息, 更新存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a的游戲狀況信息(S113)。.此時(shí),將該組合從游戲狀況更新等待數(shù)據(jù)中刪除(S114)。此后,判斷下一個(gè)游戲狀況更新信息以及操作時(shí)刻的組合是否存在于 游戲狀況更新等待數(shù)據(jù)中(S115)。在一個(gè)組合存在時(shí),從游戲狀況更新 等待數(shù)據(jù)讀出該組合(S116),并執(zhí)行S112至S115的處理。另一方面,當(dāng)判斷出下一個(gè)組合未存在于游戲狀況更新等待數(shù)據(jù)中時(shí), 根據(jù)存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a的游戲狀況信息,更新顯示于客戶端 專任裝置的監(jiān)視器的游戲畫面(S117)。即,根據(jù)存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a的游戲狀況信息,在VRAM上產(chǎn)生游戲畫面,而產(chǎn)生于VRAM上的 游戲畫面是以規(guī)定的時(shí)序輸出至監(jiān)視器。此外,在步驟S112中,判斷從游戲狀況信息更新等待數(shù)據(jù)所讀出的操 作時(shí)刻到現(xiàn)在時(shí)刻為止的經(jīng)過(guò)時(shí)間未達(dá)基準(zhǔn)時(shí)間時(shí)(S112的N),基于在 Slll所讀出的游戲狀況更新信息的游戲狀況信息的更新(S113)會(huì)受到抑 制,而根據(jù)該時(shí)點(diǎn)存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a的游戲狀況信息,更新 顯示于客戶端專任裝置的監(jiān)視器的游戲畫面(S117)。如上所述,在客戶 端專任裝置中,即使可由服務(wù)器兼任裝置接收游戲狀況更新信息,并根據(jù) 該游戲狀況更新信息更新游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a的存儲(chǔ)內(nèi)容,但在從該 游戲狀況更新信息的操作時(shí)刻起的經(jīng)過(guò)時(shí)間超過(guò)基準(zhǔn)時(shí)間之前,并不進(jìn)行 根據(jù)該游戲狀況更新信息的更新。即,在客戶端專任裝置中,即使在能夠 縮短對(duì)應(yīng)于操作的應(yīng)答時(shí)間的情況下,也強(qiáng)行使應(yīng)答時(shí)間遲延至基準(zhǔn)時(shí)間。 其結(jié)果,可在客戶端專任裝置中達(dá)到應(yīng)答時(shí)間的穩(wěn)定化。如上所述,在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)l的客戶端專任裝置(游戲裝置10a)中, 即使由服務(wù)器兼任裝置(游戲裝置10b)接收到游戲狀況更新信息,游戲 狀況信息存儲(chǔ)部20a的存儲(chǔ)內(nèi)容也不會(huì)根據(jù)該游戲狀況更新信息立即更 新。也即,當(dāng)客戶端專任裝置由服務(wù)器兼任裝置接收到游戲狀況更新信息 時(shí),等待直到由對(duì)應(yīng)該游戲狀況更新信息的操作時(shí)刻起的經(jīng)過(guò)時(shí)間達(dá)到基 準(zhǔn)時(shí)間,而使游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a的存儲(chǔ)內(nèi)容根據(jù)該游戲狀況更新信 息進(jìn)行更新。其結(jié)果,在客戶端專任裝置中,與游戲者的操作的內(nèi)容相對(duì) 應(yīng)的游戲畫面,在該操作開始后的經(jīng)過(guò)時(shí)間變?yōu)榛鶞?zhǔn)時(shí)間時(shí)才輸出顯示。 根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)l的客戶端專任裝置,可以實(shí)現(xiàn)如下目的即從客戶端 專任裝置開始操作后,到輸出顯示對(duì)應(yīng)于該操作的內(nèi)容的游戲畫面為止的 時(shí)間(應(yīng)答時(shí)間)達(dá)到穩(wěn)定化的目的。其結(jié)果,可通過(guò)利用網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng) 1的客戶端專任裝置,達(dá)到避免游戲者因上述應(yīng)答時(shí)間的變化而感到焦燥 不安的目的。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1的客戶端專任裝置(游戲裝置10a)在客戶端 專任裝置取得操作信息后,計(jì)測(cè)接收到基于該操作信息的游戲狀況更新信 息為止所需要的實(shí)際時(shí)間(應(yīng)答時(shí)間)。接著,根據(jù)該計(jì)測(cè)結(jié)果更新存儲(chǔ) 于基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間。通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1的客戶端專任裝置,20可根據(jù)游戲中的通信網(wǎng)絡(luò)2的通信狀況等的變化,調(diào)整存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間存 儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間。此外,本發(fā)明并不限于以上說(shuō)明的實(shí)施方式。例如,根據(jù)存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間,使與游戲者的操作內(nèi)容相對(duì)應(yīng)的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的待機(jī)部32,也可以包含于顯 示控制部22a。此時(shí),也可以,代替將操作時(shí)刻與游戲狀況更新信息附加對(duì)應(yīng)而成的 游戲狀況更新等待數(shù)據(jù)(第3圖)存儲(chǔ)于游戲況狀更新信息接收部30 (待 機(jī)部32),而例如如圖7所示,把將操作時(shí)刻與游戲狀況信息附加對(duì)應(yīng)而 成的顯示輸出等待數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20a。此外,此時(shí)的游戲狀況更新信息接收部30在接收到游戲狀況更新信息 時(shí),將顯示輸出等待數(shù)據(jù)中的游戲狀況信息中的、與最接近現(xiàn)在時(shí)刻的操 作時(shí)刻附加了對(duì)應(yīng)的游戲狀況信息讀出,通過(guò)根據(jù)游戲狀況更新信息更新 該游戲狀況信息,而產(chǎn)生新的游戲狀況信息。此后,游戲狀況更新信息接 收部30,將與游戲狀況更新信息同時(shí)接收到的操作時(shí)刻,和新產(chǎn)生的游戲 狀況信息的組合,追加于顯示輸出等待數(shù)據(jù)。此外,此時(shí)的顯示控制部22a (待機(jī)部32)是依照每一顯示輸出等待數(shù)據(jù)中的各操作時(shí)刻,判斷該操作時(shí)刻所經(jīng)過(guò)的時(shí)間是否超過(guò)基準(zhǔn)時(shí)間。 然后,在判斷出該操作時(shí)刻所經(jīng)過(guò)的時(shí)間已超過(guò)基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),即根據(jù)對(duì)應(yīng) 該操作時(shí)刻的游戲狀況信息產(chǎn)生游戲畫面,并輸出顯示于顯示部24a。即使通過(guò)上述方式,在客戶端專任裝置中,對(duì)應(yīng)于游戲者操作的內(nèi)容 的游戲畫面也會(huì)在從該操作開始后起的經(jīng)過(guò)時(shí)間到達(dá)基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),進(jìn)行輸 出顯示。此外,例如,計(jì)測(cè)部34也可在游戲中通過(guò)與服務(wù)器兼任裝置間發(fā)送接 收規(guī)定的應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)以及應(yīng)答數(shù)據(jù),而取得與在服務(wù)器兼任裝置的間進(jìn) 行數(shù)據(jù)發(fā)送接收時(shí)所花費(fèi)的時(shí)間。例如,此時(shí)的計(jì)測(cè)部34將第1應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)傳送至服務(wù)器兼任裝置。 在此,第1應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)包含發(fā)送時(shí)刻,為數(shù)據(jù)尺寸M1 (例如1K字節(jié)) 的數(shù)據(jù)。此外,此時(shí)的服務(wù)器兼任裝置在接收到第l應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)后,即 回復(fù)第l應(yīng)答數(shù)據(jù)。在此,第l應(yīng)答數(shù)據(jù)包含著第l應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)中包含的發(fā)送時(shí)刻,是數(shù)據(jù)大小M2 (例如256K字節(jié))的數(shù)據(jù)。計(jì)測(cè)部34在接 收到第1應(yīng)答數(shù)據(jù)后,即算出包含于該第1應(yīng)答數(shù)據(jù)的發(fā)送時(shí)刻開始后的 經(jīng)過(guò)時(shí)間T1。接著,計(jì)測(cè)部34,將第2應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)傳送至服務(wù)器兼任裝置。服務(wù) 器兼任裝置接收到第2應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)后,回復(fù)第2應(yīng)答數(shù)據(jù)。在此,第2 應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)是包含發(fā)送時(shí)刻的數(shù)據(jù)。此外,第2應(yīng)答數(shù)據(jù)是包含了包含 于第2應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)中的發(fā)送時(shí)刻的數(shù)據(jù)。此外第2應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)以及第 2應(yīng)答數(shù)據(jù),例如,第2應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)與第2應(yīng)答數(shù)據(jù)的間的數(shù)據(jù)大小比, 是不同于第1應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)與第1應(yīng)答數(shù)據(jù)的間的數(shù)據(jù)大小比的數(shù)據(jù)。在 此,將第2應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)設(shè)定成與第l應(yīng)答數(shù)據(jù)相同數(shù)據(jù)大小的數(shù)據(jù)(數(shù) 據(jù)大小M2的數(shù)據(jù)),而將第2應(yīng)答數(shù)據(jù)設(shè)定成與第1應(yīng)答請(qǐng)求數(shù)據(jù)相同數(shù) 據(jù)大小的數(shù)據(jù)(數(shù)據(jù)尺寸Ml的數(shù)據(jù))。計(jì)測(cè)部34接收到第2應(yīng)答數(shù)據(jù)后, 即算出包含于該第2應(yīng)答數(shù)據(jù)的發(fā)送時(shí)刻開始后的經(jīng)過(guò)時(shí)間T2。接著,計(jì)測(cè)部34通過(guò)求解以下聯(lián)立方程式(1)及(2),算出由客戶 端專任裝置將數(shù)據(jù)傳送至服務(wù)器兼任裝置時(shí)的通信速度(上傳方向的通信 速度)Vu;以及由服務(wù)器兼任裝置將數(shù)據(jù)傳送至客戶端專任裝置時(shí)的通信 速度(下傳方向的通信速度)Vd。此外,在本說(shuō)明書中「*」是表示乘算運(yùn) 算子。(Ml*Vu) + (M2*Vd) =T1… (1)(M2*Vu) + (Ml*Vd) =T2… (2) 此外,計(jì)測(cè)部34根據(jù)以下算式(3)算出推定應(yīng)答時(shí)間(Tr),并將 該推定應(yīng)答時(shí)間提供給基準(zhǔn)時(shí)間更新部36。此外,在算式(3)中,Mu是 由客戶端專任裝置傳送至服務(wù)器兼任裝置的數(shù)據(jù)的平均數(shù)據(jù)大小。也即, Mu是顯示操作信息及操作時(shí)刻信息的組合的數(shù)據(jù)的平均數(shù)據(jù)大小。此外, Md是由服務(wù)器兼任裝置傳送至客戶端專任裝置的數(shù)據(jù)的平均數(shù)據(jù)大小。也 即,Md是顯示數(shù)據(jù)游戲狀況更新信息及操作時(shí)刻信息的組合的數(shù)據(jù)的平均 數(shù)據(jù)大小。Tr= (Mu*Vu) + (Md*Vd) …(3)即使通過(guò)上述方式,游戲中的通信網(wǎng)絡(luò)2的通信狀況的變化,也會(huì)反 映在存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間。此外例如,使存儲(chǔ)于基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部38的基準(zhǔn)時(shí)間通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)2 提供至服務(wù)器兼任裝置,在服務(wù)器兼任裝置中,也可保持該基準(zhǔn)時(shí)間。此 外,在服務(wù)器兼任裝置中,對(duì)應(yīng)游戲者的操作的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸 出,也可根據(jù)該基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行待機(jī)。例如,此時(shí)的服務(wù)器兼任裝置,使由操作信息取得部26b所取得的操作信息,與該操作信息所取得的時(shí)刻(操作時(shí)刻)對(duì)應(yīng)存儲(chǔ)。此外,服務(wù) 器兼任裝置,在與操作信息附加了對(duì)應(yīng)的操作時(shí)刻開始后的經(jīng)過(guò)時(shí)間達(dá)到基準(zhǔn)時(shí)間時(shí),根據(jù)該操作信息,更新存儲(chǔ)于游戲狀況信息存儲(chǔ)部20b的游戲狀況信息。如此一來(lái),即使在服務(wù)器兼任裝置中,配合游戲者的操作的內(nèi)容的游 戲畫面,也會(huì)在開始進(jìn)行上述操作后的經(jīng)過(guò)時(shí)間到達(dá)基準(zhǔn)時(shí)間時(shí)顯示輸出。 其結(jié)果,服務(wù)器兼任裝置所進(jìn)行的操作反映到服務(wù)器兼任裝置的游戲畫面 為止的時(shí)間,以及客戶端專任裝置所進(jìn)行的操作反映到客戶端專任裝置的 游戲畫面為止的時(shí)間是幾乎相等,而得以擔(dān)保利用服務(wù)器兼任裝置進(jìn)行游 戲的游戲者與利用客戶端專任裝置進(jìn)行游戲的游戲者的間的公平性。此外,例如在上述說(shuō)明中,是假設(shè)以2臺(tái)游戲裝置10中的其中一臺(tái)作 為服務(wù)器兼任裝置進(jìn)行動(dòng)作,而以另一臺(tái)作為客戶端專任裝置進(jìn)行動(dòng)作, 但也可在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1中,在2臺(tái)游戲裝置10的外另含有游戲服務(wù)器, 并使該2臺(tái)游戲裝置10同時(shí)作為客戶端專任裝置進(jìn)行動(dòng)作。此外,例如本發(fā)明所適用者不限于提供足球游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)1。 本發(fā)明也適用于其它運(yùn)動(dòng)游戲或其它種類游戲(格斗游戲等)的網(wǎng)絡(luò)游戲系 統(tǒng)。
權(quán)利要求
1、一種游戲裝置,與游戲服務(wù)器裝置通信連接,并與所述游戲服務(wù)器裝置之間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,從而對(duì)與游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面進(jìn)行顯示輸出,其中,所述游戲裝置包含基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊,其對(duì)從進(jìn)行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行存儲(chǔ);以及待機(jī)模塊,其基于存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與所述游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)。
2. 如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,所述待機(jī)模塊,包含有用于監(jiān)視從開始進(jìn)行所述游戲者的操作起是否 己經(jīng)經(jīng)過(guò)了所述基準(zhǔn)時(shí)間的監(jiān)視模塊,并根據(jù)從開始進(jìn)行所述游戲者的操 作起是否已經(jīng)經(jīng)過(guò)了所述基準(zhǔn)時(shí)間的監(jiān)視結(jié)果,使與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容 的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)。
3. 如權(quán)利要求2所述的游戲裝置,其特征在于,包含將與所述游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的操作信息、和表示所述游戲者的操作 所被執(zhí)行的時(shí)刻的操作時(shí)刻信息的組合,傳送至所述游戲服務(wù)器裝置的模 塊;以及從所述游戲服務(wù)器裝置,接收作為所述游戲畫面的顯示輸出的基礎(chǔ)的 顯示輸出基礎(chǔ)信息和所述操作時(shí)刻信息的組合的模塊,所述監(jiān)視模塊,監(jiān)視從由所述游戲服務(wù)器裝置所接收到的所述操作時(shí) 刻信息所表示的操作時(shí)刻起,是否已經(jīng)經(jīng)過(guò)了所述基準(zhǔn)時(shí)間,所述待機(jī)模塊,根據(jù)從由所述游戲服務(wù)器裝置所接收到的所述操作時(shí) 刻信息所表示的操作時(shí)刻起是否已經(jīng)經(jīng)過(guò)了所述基準(zhǔn)時(shí)間的監(jiān)視結(jié)果,使 基于與該操作時(shí)刻信息一起從所述述游戲服務(wù)器裝置所接收到的所述顯示 輸出基礎(chǔ)信息的所述游戲畫面的顯示輸出,進(jìn)行待機(jī)。
4. 如權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于,包含計(jì)測(cè)模塊,其對(duì)在游戲中在與所述游戲服務(wù)器裝置間的數(shù)據(jù)發(fā)送接收 中所花費(fèi)的時(shí)間進(jìn)行計(jì)測(cè);以及基準(zhǔn)時(shí)間更新模塊,其基于所述計(jì)測(cè)模塊的計(jì)測(cè)結(jié)果,更新存儲(chǔ)在所 述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間。
5. —種游戲裝置的控制方法,所述游戲裝置與游戲服務(wù)器裝置通信連 接,并與所述游戲服務(wù)器裝置之間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,對(duì)與游戲者的操作 相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面進(jìn)行顯示輸出,其中,所述游戲裝置的控制方法,包含待機(jī)步驟,其中從對(duì)進(jìn)行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該操作相 對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行存儲(chǔ)的基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊讀取 所述基準(zhǔn)時(shí)間,再根據(jù)該基準(zhǔn)時(shí)間,使與所述游戲者的操作相對(duì)應(yīng)內(nèi)容的 游戲畫面的顯示輸出,進(jìn)行待機(jī)。
6. —種記錄有程序的、計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì),所述程序使 計(jì)算機(jī)作為游戲裝置發(fā)揮功能,所述游戲裝置與游戲服務(wù)器裝置通信連接, 并與所述游戲服務(wù)器裝置間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,從而顯示輸出與游戲者的 操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面,其中,所述程序使所述計(jì)算機(jī)作為如下模塊發(fā)揮功能基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊,其對(duì)從進(jìn)行所述游戲者的操作起到顯示輸出與該 操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間進(jìn)行存儲(chǔ);以及待機(jī)模塊,其基于存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與所 述游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)。
7. —種網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其中, 包含第1游戲裝置,其包含第l操作模塊,且顯示輸出與針對(duì)所述第1操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面;以及第2游戲裝置,其包含第2操作模塊,通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與所述第1游戲 裝置間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,從而顯示輸出與針對(duì)所述第2操作模塊的操作 相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面,該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),還包含基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊,其對(duì)從進(jìn)行針對(duì)操作 模塊的操作起到顯示輸出與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí) 間進(jìn)行存儲(chǔ);所述第1游戲裝置,包含基于存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn) 時(shí)間,使與針對(duì)所述第1操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示 輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊,而所述第2游戲裝置,包含基于存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基 準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯 示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊。
8. —種游戲裝置,其中,是在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中作為其中的第1游戲裝置而被包含的游戲裝置, 所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包括基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊,其存儲(chǔ)從對(duì)操作模塊進(jìn)行操作起到顯示輸出與該 操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間;第1游戲裝置,其包含第l操作模塊,并對(duì)與針對(duì)所述第1操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面進(jìn)行顯示輸出;以及第2游戲裝置,其包含第2操作模塊,是通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與所述第1游 戲裝置間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,從而顯示輸出與針對(duì)所述第2操作模塊的操 作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的游戲裝置,并包含有基于存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí) 間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容 的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊,該游戲裝置,還包含-基準(zhǔn)時(shí)間取得模塊,其取得存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間;以及基于由所述基準(zhǔn)時(shí)間取得模塊所取得的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第1 操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊。
9. 一種游戲裝置的控制方法,其特征在于,所述游戲裝置是在網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中作為其中的第1游戲裝置而被包含 的游戲裝置,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包括基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊,其存儲(chǔ)從對(duì)操作模塊進(jìn)行操作起到顯示輸出與該 操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間;第1游戲裝置,其包含第l操作模塊,并對(duì)與針對(duì)所述第1操作模塊 的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面進(jìn)行顯示輸出;以及第2游戲裝置,其包含第2操作模塊,是通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與所述第1游 戲裝置間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,從而顯示輸出與針對(duì)所述第2操作模塊的操 作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的游戲裝置,并包含有基于存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí) 間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容 的游戲畫面的顯示輸出迸行待機(jī)的模塊,該游戲裝置的控制方法,包括基準(zhǔn)時(shí)間取得步驟,其中取得存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí) 間;以及基于所述基準(zhǔn)時(shí)間取得步驟中所取得的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第1 操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的步驟。
10. —種記錄有程序的、計(jì)算機(jī)可讀取的信息存儲(chǔ)介質(zhì),所述程序使計(jì)算機(jī)作為網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中所包含的第1游戲裝置而發(fā)揮功能,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)包含如下模塊基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊,其存儲(chǔ)從對(duì)操作模塊進(jìn)行操作起到顯示輸出與該 操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間;所述第l游戲裝置,其包含第l操作模塊,并對(duì)與針對(duì)所述第l操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面進(jìn)行顯示輸出;以及第2游戲裝置,其包含第2操作模塊,是通過(guò)通信網(wǎng)絡(luò)與所述第l游 戲裝置間進(jìn)行數(shù)據(jù)發(fā)送接收,從而顯示輸出與針對(duì)所述第2操作模塊的操 作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的游戲裝置,并包含有基于存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí) 間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第2操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容 的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊,并且所述程序使所述計(jì)算機(jī)作為如下模塊而發(fā)揮功能基準(zhǔn)時(shí)間取得模塊,其取得存儲(chǔ)于所述基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)模塊的基準(zhǔn)時(shí)間;以及基于由所述基準(zhǔn)時(shí)間取得模塊所取得的基準(zhǔn)時(shí)間,使與針對(duì)所述第1 操作模塊的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)的模塊。
全文摘要
本發(fā)明公開一種使針對(duì)操作的應(yīng)答時(shí)間穩(wěn)定化的游戲裝置,其與游戲服務(wù)器裝置通信連接,并通過(guò)在與前述游戲服務(wù)器裝置之間進(jìn)行數(shù)據(jù)的發(fā)送接收,而顯示輸出與游戲者的操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面,基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部(38)存儲(chǔ)從游戲者操作到顯示輸出與該操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面為止的基準(zhǔn)時(shí)間。待機(jī)部(32)根據(jù)存儲(chǔ)在基準(zhǔn)時(shí)間存儲(chǔ)部(38)的基準(zhǔn)時(shí)間使與游戲者操作相對(duì)應(yīng)的內(nèi)容的游戲畫面的顯示輸出進(jìn)行待機(jī)。從而,可避免使游戲者感受到因?qū)?yīng)操作之應(yīng)答時(shí)間變化而產(chǎn)生的心理壓力。
文檔編號(hào)A63F13/10GK101330949SQ20068004743
公開日2008年12月24日 申請(qǐng)日期2006年10月19日 優(yōu)先權(quán)日2005年12月16日
發(fā)明者森昌二 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
網(wǎng)友詢問(wèn)留言 已有0條留言
  • 還沒(méi)有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1