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一種游戲行為控制模塊的虛擬框架系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):11230150閱讀:482來(lái)源:國(guó)知局
一種游戲行為控制模塊的虛擬框架系統(tǒng)的制造方法與工藝

本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種游戲行為控制模塊的虛擬框架系統(tǒng)。



背景技術(shù):

網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為當(dāng)前市場(chǎng)上最龐大的游戲市場(chǎng),日前增長(zhǎng)趨勢(shì)依然保持著強(qiáng)勁增長(zhǎng)。面對(duì)著龐大的用戶基礎(chǔ),網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商及運(yùn)營(yíng)商面臨著無(wú)限商機(jī)。但網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)卻一直存在著開發(fā)難度大、門檻高、投入資金多等困境。幫助運(yùn)營(yíng)商解決這些困境正是本發(fā)明致力解決的方向。

傳統(tǒng)的游戲引擎開發(fā)難度大,需要專精程序代碼多年的數(shù)名專業(yè)人員耗費(fèi)幾年乃至更長(zhǎng)的時(shí)間才能研發(fā)出來(lái)。并且因?yàn)殚_發(fā)定位的不同,產(chǎn)品成型以后引擎的靈活性不能得到最大程度的利用。對(duì)潛在運(yùn)營(yíng)商來(lái)說(shuō)游戲引擎選擇困難,市面上成熟的游戲引擎學(xué)習(xí)成本巨大,需要使用者耗費(fèi)大量的時(shí)間精力去學(xué)習(xí),入門門檻太高。一般成熟的游戲引擎都是國(guó)外開發(fā)的,在國(guó)內(nèi)存在語(yǔ)言文化上差異,讓很多人望而卻步。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的可以通過(guò)以下技術(shù)方案實(shí)現(xiàn):

一種游戲行為控制模塊的虛擬框架系統(tǒng),包括角色單元、ai單元、npc單元、動(dòng)作單元和游戲內(nèi)容設(shè)定單元,游戲內(nèi)容設(shè)定單元用于設(shè)定游戲劇情和游戲玩法,npc單元可根據(jù)游戲內(nèi)容設(shè)定單元設(shè)定的游戲情節(jié),為角色單元提供劇情線索,角色單元的行為依賴游戲內(nèi)容設(shè)定單元提供的lua腳本,ai單元的智能活動(dòng)依賴游戲內(nèi)容設(shè)定單元設(shè)定的情節(jié),動(dòng)作單元根據(jù)游戲內(nèi)容設(shè)定單元提供的任務(wù),向角色單元施放動(dòng)作指令,從而使角色單元的人物特效更加豐富。

角色單元包括神族、人族、鬼族、魔族、佛族、魂族、變異族、妖族和獸族,角色單元技能特效由動(dòng)作單元提供的相應(yīng)lua腳本為依據(jù),進(jìn)行各種各樣的動(dòng)作,同時(shí),角色單元會(huì)根據(jù)npc單元提供的不同任務(wù)做出不同的特效動(dòng)作,這些動(dòng)作皆依賴動(dòng)作單元提供的lua腳本為依據(jù),角色單元、npc單元和動(dòng)作單元是互為一體且密不可分的單元。

ai單元包括寵物ai單元、幽魂ai單元、坐騎ai單元、引路人ai單元、守衛(wèi)ai單元、隨從ai單元、召喚者ai單元和刺客ai單元,智能系統(tǒng)是游戲的核心,因此好的ai單元是游戲最關(guān)鍵最核心的部分。

附圖說(shuō)明

下面結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步的說(shuō)明。

圖1是本發(fā)明模塊的架構(gòu)示意圖;

圖2是本發(fā)明模塊中各單元之間的聯(lián)系示意圖。

具體實(shí)施方式

一種游戲行為控制模塊的虛擬框架系統(tǒng),如圖1和圖2所示,包括角色單元、ai單元、npc單元、動(dòng)作單元和游戲內(nèi)容設(shè)定單元,游戲內(nèi)容設(shè)定單元用于設(shè)定游戲劇情和游戲玩法,npc單元可根據(jù)游戲內(nèi)容設(shè)定單元設(shè)定的游戲情節(jié),為角色單元提供劇情線索,角色單元的行為依賴游戲內(nèi)容設(shè)定單元提供的lua腳本,ai單元的智能活動(dòng)依賴游戲內(nèi)容設(shè)定單元設(shè)定的情節(jié),動(dòng)作單元根據(jù)游戲內(nèi)容設(shè)定單元提供的任務(wù),向角色單元施放動(dòng)作指令,從而使角色單元的人物特效更加豐富。

角色單元包括神族、人族、鬼族、魔族、佛族、魂族、變異族、妖族和獸族,角色單元技能特效由動(dòng)作單元提供的相應(yīng)lua腳本為依據(jù),進(jìn)行各種各樣的動(dòng)作,同時(shí),角色單元會(huì)根據(jù)npc單元提供的不同任務(wù)做出不同的特效動(dòng)作,這些動(dòng)作皆依賴動(dòng)作單元提供的lua腳本為依據(jù),角色單元、npc單元和動(dòng)作單元是互為一體且密不可分的單元。

ai單元包括寵物ai單元、幽魂ai單元、坐騎ai單元、引路人ai單元、守衛(wèi)ai單元、隨從ai單元、召喚者ai單元和刺客ai單元,智能系統(tǒng)是游戲的核心,因此好的ai單元是游戲最關(guān)鍵最核心的部分。

寵物ai單元是第二角色單元,它是介于角色之后最核心的部分,寵物的獲得方式由以下幾種:其他玩家的贈(zèng)送、打怪時(shí)抓獲、玩家用仙丹合成以及路上偶遇,寵物可以有自己的裝備和角色裝扮等屬性。寵物ai分為主動(dòng)模式、隨從模式、睡眠模式以及死亡模式,其中主動(dòng)模式最為典型:

a)寵物永遠(yuǎn)附著于主人身旁,即便是主人使用技能進(jìn)行瞬間轉(zhuǎn)移,寵物同樣會(huì)轉(zhuǎn)移到主人身旁;

b)主動(dòng)模式下寵物會(huì)根據(jù)主人的指令進(jìn)行動(dòng)作,如:主人作出保護(hù)指令,寵物會(huì)立刻環(huán)繞主人奔跑,如若有人靠近主人,寵物會(huì)立即發(fā)動(dòng)攻擊;主人作出搜尋指令,寵物會(huì)立刻在制定范圍內(nèi)進(jìn)行自由隨機(jī)搜尋,如果有合適目標(biāo),寵物會(huì)發(fā)出信號(hào)提供路線,指引主人來(lái)到相應(yīng)的地點(diǎn);

c)主動(dòng)模式最為典型的一個(gè)特征即為戰(zhàn)斗模式,主人召喚寵物進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài),寵物根據(jù)主人作出的戰(zhàn)斗指令進(jìn)行智能攻擊,而無(wú)需主人另外控制,如主人作出團(tuán)體打擊指令,寵物會(huì)根據(jù)敵方血量、技能的狀態(tài)進(jìn)行計(jì)算,為下一個(gè)技能施放做好計(jì)算,最大化自己的攻擊。

幽魂ai單元是增加游戲難度的智能單元,玩家在游戲體驗(yàn)過(guò)于順暢時(shí),幽魂ai單元便會(huì)出現(xiàn),和玩家進(jìn)行對(duì)抗,其最典型特征為:

a)幽魂ai單元會(huì)通過(guò)計(jì)算算出玩家最近的角色死亡次數(shù)、寵物死亡次數(shù)、召喚者出現(xiàn)次數(shù)以及每場(chǎng)承受傷害達(dá)到當(dāng)前血量值90%的次數(shù),當(dāng)所有次數(shù)在一定時(shí)間內(nèi)未達(dá)到相應(yīng)的指標(biāo)時(shí),幽魂ai單元就會(huì)出現(xiàn);

b)幽魂ai單元出現(xiàn)后會(huì)和玩家進(jìn)行對(duì)話,對(duì)話完畢后進(jìn)行戰(zhàn)斗;

c)戰(zhàn)斗中的幽魂ai單元會(huì)根據(jù)玩家的裝備水平定位自己的傷害水平,保證幽魂ai單元的勝率在70%左右;

d)如若玩家和幽魂ai單元戰(zhàn)斗時(shí)失敗,幽魂ai單元會(huì)提供一次復(fù)仇的機(jī)會(huì),此時(shí)玩家需要繼續(xù)去打怪升級(jí)以及更新自己的裝備,從而提高自己的勝率;

e)當(dāng)玩家第二次來(lái)挑戰(zhàn)時(shí),幽魂ai單元的戰(zhàn)斗能力仍為上次戰(zhàn)斗水平,如果玩家失敗,則重復(fù)步驟d),如果玩家勝利,幽魂ai單元重新計(jì)算玩家的數(shù)據(jù),為下次出現(xiàn)做好準(zhǔn)備。

引路人ai單元用于和玩家進(jìn)行互動(dòng),引路人ai用來(lái)幫助玩家進(jìn)行順利的游戲,玩家可向引路人ai進(jìn)行提問(wèn),引路人ai則根據(jù)自己的智能系統(tǒng)進(jìn)行回答,如果遇到無(wú)法回答的問(wèn)題,引路人ai會(huì)將問(wèn)題記錄并反饋至編程人員,編程人員通過(guò)引路人ai反饋的問(wèn)題進(jìn)行升級(jí),從而提高整個(gè)游戲的穩(wěn)定性和智能性。

守衛(wèi)ai單元分為家庭守衛(wèi)ai和戰(zhàn)斗守衛(wèi)ai,家庭守衛(wèi)ai用于守衛(wèi)玩家在游戲在中購(gòu)買的虛擬房屋,戰(zhàn)斗守衛(wèi)ai用于輔助玩家進(jìn)行打怪戰(zhàn)斗,家庭守衛(wèi)ai最典型特征為:

a)當(dāng)其他玩家試圖強(qiáng)行進(jìn)入玩家自己購(gòu)買的房屋時(shí),家庭守衛(wèi)ai會(huì)進(jìn)行警告;

b)警告后如果玩家繼續(xù)試圖進(jìn)入,則會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗界面,進(jìn)入戰(zhàn)斗界面的同時(shí)家庭守衛(wèi)ai會(huì)向主人發(fā)送通知,告知房屋被入侵;

c)主人收到通知后可以選擇報(bào)告官府,同時(shí)可以趕回家里進(jìn)行戰(zhàn)斗;

d)戰(zhàn)斗如果超過(guò)3分鐘,則官府會(huì)帶走入侵者;

e)如果3分鐘之內(nèi)主人打敗入侵者,入侵者會(huì)被官府帶走;

f)如果3分鐘之內(nèi)主人戰(zhàn)敗,則入侵者會(huì)帶走小部分金錢且不會(huì)被官府抓到;

g)如果復(fù)仇,可以使用虛擬金幣購(gòu)買入侵者信息從而去復(fù)仇。

戰(zhàn)斗守衛(wèi)ai最典型的特征為:

a)戰(zhàn)斗守衛(wèi)ai會(huì)永遠(yuǎn)跟隨主人,主人進(jìn)入戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗守衛(wèi)ai也進(jìn)入戰(zhàn)斗;

b)戰(zhàn)斗守衛(wèi)ai根據(jù)主人的指令進(jìn)行戰(zhàn)斗,或進(jìn)行打擊,或進(jìn)行治療,或進(jìn)行防御;

c)當(dāng)戰(zhàn)斗守衛(wèi)ai死亡時(shí),則不會(huì)繼續(xù)跟著主人;

d)主人可去指定的地點(diǎn)使用金幣復(fù)活戰(zhàn)斗守衛(wèi)ai,也可以選擇去地府進(jìn)行戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗勝利守衛(wèi)則復(fù)活。

刺客ai單元分為兩種,一種是隨機(jī)刺客ai,另一種是雇傭刺客ai。隨機(jī)刺客ai典型特征為:

a)隨機(jī)刺客ai隨機(jī)分配在地圖上,但是未進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)時(shí)玩家無(wú)法察覺(jué);

b)隨機(jī)刺客ai出現(xiàn)的次數(shù)有一定的限制,同一地圖上隨機(jī)刺客ai的數(shù)量是固定的;

c)隨機(jī)刺客ai的戰(zhàn)斗力根據(jù)所行刺玩家的戰(zhàn)斗水平進(jìn)行智能設(shè)定,但是勝率保證在50%左右。

雇傭刺客典型特征為:

a)雇傭刺客ai受玩家指揮,但是玩家需要用虛擬金幣進(jìn)行購(gòu)買;

b)購(gòu)買后玩家提供被追殺者的id,雇傭刺客ai根據(jù)id進(jìn)行追蹤和刺殺。

召喚者ai單元作為輔助戰(zhàn)斗單元,幫助玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗,其最典型特征為:

a)每個(gè)玩家都會(huì)配備召喚者ai,當(dāng)玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),召喚者ai會(huì)即時(shí)計(jì)算玩家血量和死亡概率,當(dāng)玩家即將死亡時(shí),召喚者ai會(huì)出現(xiàn)進(jìn)行戰(zhàn)斗;

b)如果當(dāng)前戰(zhàn)斗中召喚者ai沒(méi)有死亡,則下一次戰(zhàn)斗中召喚者ai則會(huì)繼續(xù)出現(xiàn)輔助戰(zhàn)斗;

c)如果當(dāng)前戰(zhàn)斗中召喚者ai死亡,則在一定時(shí)間內(nèi)召喚者ai不會(huì)再出現(xiàn)輔助戰(zhàn)斗,不參與輔助戰(zhàn)斗的這段時(shí)間為復(fù)活階段。

以上內(nèi)容僅僅是對(duì)本發(fā)明結(jié)構(gòu)所作的舉例和說(shuō)明,所屬本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員對(duì)所描述的具體實(shí)施例做各種各樣的修改或補(bǔ)充或采用類似的方式替代,只要不偏離發(fā)明的結(jié)構(gòu)或者超越本權(quán)利要求書所定義的范圍,均應(yīng)屬于本發(fā)明的保護(hù)范圍。

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