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識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲數(shù)據(jù)流的方法及裝置的制作方法

文檔序號(hào):7662701閱讀:209來源:國(guó)知局
專利名稱:識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲數(shù)據(jù)流的方法及裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù),特別涉及識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲數(shù)據(jù) 流的方法及裝置。
背景技術(shù)
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)(Internet)中各種應(yīng)用程序?qū)映霾?窮,從早期的即時(shí)通訊程序,到在線網(wǎng)絡(luò)游戲,再到流:樣體,以及現(xiàn)在非常流 行的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(P2P)下載等等,這些應(yīng)用程序使得網(wǎng)絡(luò)中的各類數(shù)據(jù)流也在不 斷的發(fā)生變化。其中,在線網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為電子游戲產(chǎn)業(yè)中增長(zhǎng)最為迅速的游戲類型, 也是目前最有利可圖的一種商業(yè),2005年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)發(fā)布的《2005 年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2005年底達(dá)到2634萬(wàn), 比2004年增長(zhǎng)了 30.1 % ,預(yù)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲從2006年到2010年的年復(fù)合增長(zhǎng)率 為13.7%,遠(yuǎn)比互聯(lián)網(wǎng)用戶增長(zhǎng)率高。而在網(wǎng)絡(luò)游戲眾多分類中,大型多人在 線角色4分演游戲(Massive Multiplayer Online Role Playing Games , 簡(jiǎn)稱 MMORPG)是主流類型。隨著在線網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是MMORPG的不斷普及和流行,它們?cè)诰W(wǎng)路流量 中所占的比例將越來越高,為了對(duì)MMORPG數(shù)據(jù)流進(jìn)行有效的檢測(cè)和管理, 有必要能夠識(shí)別出MMORPG數(shù)據(jù)流。目前,識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的方法主要有兩種1.端口匹配才企測(cè)這種方法的特點(diǎn)是解析速度非常快,通常只需要對(duì)網(wǎng)際協(xié)議(IP)包頭進(jìn) 行分析找出端口號(hào),然后和預(yù)先設(shè)定的端口表進(jìn)行比較,如果認(rèn)為該端口是相應(yīng)業(yè)務(wù)的端口,則鑒別成功;否則,失敗。這個(gè)方法雖然非常簡(jiǎn)單,而且在一開始的應(yīng)用中也能起到一定的作用。但隨著網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的增多,維護(hù)一個(gè)這樣的端口對(duì)應(yīng)表并不容易,而且現(xiàn)在很多MMORPG業(yè)務(wù)采用動(dòng)態(tài)端口或者偽端口進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸,這樣導(dǎo)致這種鑒 別技術(shù)無法有效的檢測(cè)出對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)流。 2.特征^爭(zhēng)荷纟全測(cè)這種方法又稱為數(shù)據(jù)包深度掃描(DPI),該方法通過掃描高層協(xié)議,探知數(shù) 據(jù)包的深層內(nèi)容來檢測(cè)。通過深入?yún)f(xié)議內(nèi)部獲取特征代碼,通過若干個(gè)特征代 碼即可判斷其為哪種業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)流。由于這種方法準(zhǔn)確度較高,已經(jīng)成為廣泛使 用的一種識(shí)別方法。但是這種方法無法識(shí)別加密的MMORPG數(shù)據(jù)流。綜上所述,現(xiàn)有技術(shù)不能有效識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流。發(fā)明內(nèi)容本發(fā)明實(shí)施例提供的一種識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的方法及裝置,用以解決 現(xiàn)有技術(shù)中存在不能有效識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流問題。本發(fā)明實(shí)施例提供的一種識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲數(shù)據(jù)流的方法 包括在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周期內(nèi)數(shù)據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù)包的凄t量; 將統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類;根據(jù)每一聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)個(gè)數(shù)與MMORPG的聚流周期在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)之比,確定每一聚類的可信度,所述設(shè)定時(shí)間為所述MMORPG的聚流周期的整^:倍;若其中 一 個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值,則確定所述數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流。本發(fā)明實(shí)施例提供的一種識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲數(shù)據(jù)流的裝置 統(tǒng)計(jì)模塊,用于在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周期內(nèi)數(shù)據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù)包的lt量;劃分模塊,用于統(tǒng)計(jì)的所述數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類; 可信度確定模塊,用于根據(jù)每一聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)與MMORPG的聚流周期在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)之比,確定每一聚類的可信度,所述設(shè)定時(shí)間為所述MMORPG的聚流周期的整數(shù)倍;數(shù)據(jù)流確定模塊,用于若其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值時(shí),則確定所述數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流。包的數(shù)量;將統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類;根據(jù)每一聚類中的子 序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)個(gè)數(shù)與MMORPG的聚流周期在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)之比,確 定每一聚類的可信度,所述設(shè)定時(shí)間為所述MMORPG的聚流周期的整數(shù)倍; 若其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值,則確定所述數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù) 據(jù)流,從而可以有效識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流。


圖1為本發(fā)明實(shí)施例提供的識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的裝置結(jié)構(gòu)示意圖; 圖2A為本發(fā)明實(shí)施例提供的識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的方法流程示意圖一; 圖2B為本發(fā)明實(shí)施例提供的周期統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)流的柱狀圖; 圖2C為本發(fā)明實(shí)施例提供的設(shè)定數(shù)據(jù)包數(shù)量闊值的周期統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)流的柱 狀圖;圖3為本發(fā)明實(shí)施例提供的識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的方法流程示意圖二; 圖4為本發(fā)明實(shí)施例提供的識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的方法流程示意圖三。
具體實(shí)施例方式
針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)存在的不能準(zhǔn)確識(shí)別MMORPG tt據(jù)流問題,本發(fā)明實(shí)施例 在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周期內(nèi)數(shù)據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量,并劃分成 至少兩個(gè)聚類;根據(jù)所述聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù),確定所述聚類 的可信度;若其中一個(gè)所述可信度大于設(shè)定的閾值,則所述數(shù)據(jù)流為MMORPG 數(shù)據(jù)流,從而解決了上述問題。如圖l所示,本發(fā)明實(shí)施例提供的識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的裝置示意圖一 中包括統(tǒng)計(jì)模塊10、劃分模塊20、可信度確定模塊30和數(shù)據(jù)流確定模塊40。其中,統(tǒng)計(jì)模塊IO,與劃分模塊20連接,用于在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周 期內(nèi)數(shù)據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量。其中所述設(shè)定的時(shí)間為MMORPG 的聚流周期的整數(shù)倍,所述聚流周期為MMORPG中出現(xiàn)尖峰的時(shí)間間隔。所 述統(tǒng)計(jì)模塊10統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)包數(shù)量的每個(gè)周期的取值可為2S。劃分模塊20,與統(tǒng)計(jì)模塊10和可信度確定模塊30連接,用于將統(tǒng)計(jì)模塊 10統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類。其中,劃分模塊20還可以進(jìn)一步包括子序列模塊200和均值聚類模塊210。子序列模塊200,用于將統(tǒng)計(jì)模塊10統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量平均劃分成多個(gè) 子序列。均值聚類模塊210,用于對(duì)所有子序列進(jìn)行K-均值聚類統(tǒng)計(jì)后,將所有 子序列分成至少兩個(gè)聚類。其中,聚類技術(shù)可以分成劃分技術(shù)和分層技術(shù),劃分聚類將數(shù)據(jù)分成K個(gè) 聚類,使得每個(gè)聚類中的數(shù)據(jù)都比其他不同聚類的數(shù)據(jù)彼此更相似。K的值可 以根據(jù)需要進(jìn)行設(shè)定,或者通過迭代確定以使聚類準(zhǔn)則最小。本實(shí)施例中,采用的是劃分技術(shù),劃分后每一聚類中都存在一個(gè)尖峰,即 數(shù)據(jù)流突然增多。其中,劃分模塊20還可以進(jìn)一步包括判決模塊220。判決模塊220,用于將不小于數(shù)量閾值的子序列中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第
一門限值,將小于數(shù)量闊值的子序列中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第二門限值。可信度確定模塊30,與劃分模塊20和數(shù)據(jù)流確定模塊40連接,用于根據(jù) 劃分模塊20劃分的每一聚類中的子序列的個(gè)數(shù)與設(shè)定時(shí)間內(nèi)MMORPG的聚 流周期的個(gè)數(shù)之比,確定每個(gè)聚類的可信度。其中,若所述設(shè)定的時(shí)間越長(zhǎng),識(shí)別的準(zhǔn)確率會(huì)越高。聚類的可信度為在設(shè)定時(shí)間內(nèi),該聚類中子序列的個(gè)數(shù)除以聚流周期的個(gè)數(shù)。其中,可信度確定模塊30還可以進(jìn)一步包括第一統(tǒng)計(jì)模塊30()、第一聚 流周期統(tǒng)計(jì)模塊310和第一處理模塊320。第一統(tǒng)計(jì)模塊300,用于確定均值聚類模塊210劃分的每一聚類中的子序 列在設(shè)定的時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)。第 一聚流周期統(tǒng)計(jì)模塊310,用于確定MMORPG的聚流周期在設(shè)定的時(shí) 間內(nèi)的個(gè)l丈。第一處理模塊320,用于將第一統(tǒng)計(jì)模塊300確定的每一聚類中的子序列 的個(gè)數(shù)與第 一聚流周期統(tǒng)計(jì)模塊310確定的MMORPG的聚流周期個(gè)數(shù)之比作 為聚類的可信度。數(shù)據(jù)流確定模塊40,與可信度確定模塊30連接,用于在其中一個(gè)聚類的 可信度大于設(shè)定的閾值時(shí),確定統(tǒng)計(jì)模塊10統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流o如果MMORPG的聚流周期為一個(gè)具體游戲的聚流周期,并且其中一個(gè)聚 類的可信度大于設(shè)定的闊值,貝'J確定數(shù)據(jù)流為該游戲的數(shù)據(jù)流。如圖2A所示,為本發(fā)明實(shí)施例提供的識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的方法示意 圖一,該實(shí)施例包括下列步驟步驟200、在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周期內(nèi)數(shù)據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù)包的 數(shù)量。所述設(shè)定的時(shí)間為MMORPG的聚流周期的整數(shù)倍,所述聚流周期為 MMORPG中出現(xiàn)尖峰的時(shí)間間隔。 這里的周期可以根據(jù)具體情況進(jìn)行設(shè)定,因?yàn)镸MORPG的特征流是在數(shù) 據(jù)流的有效負(fù)載中,所以步驟200還可以先過濾掉數(shù)據(jù)流中的應(yīng)答信號(hào)(ACK) 包,然后再進(jìn)行流量統(tǒng)計(jì)。步驟201 、將統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類。 劃分成聚類的方法有很多種,比如K-均值聚類統(tǒng)計(jì),目的就是找到數(shù)據(jù) 流的峰值。如果采用K -均值聚類統(tǒng)計(jì),則步驟201進(jìn)一步包括 將統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量平均劃分成多個(gè)子序列;對(duì)所有子序列進(jìn)行K-均值聚類統(tǒng)計(jì)后,將所有子序列分成至少兩個(gè)聚類。其中,進(jìn)行K-均值聚類統(tǒng)計(jì)的方法是根據(jù)需要選取至少兩個(gè)子序列作為 凝聚點(diǎn),按照子序列順序計(jì)算其他子序列到凝聚點(diǎn)的距離(即從所有子序列中 選出來的具有明顯特征的序列作為凝聚點(diǎn),也就是說該點(diǎn)作為計(jì)算距離的 一個(gè) 基準(zhǔn),其它子序列跟它的距離值就作為判別的依據(jù)),根據(jù)最近距離準(zhǔn)則將子 序列與自身最近的凝聚點(diǎn)作為一組;計(jì)算各組中所有的子序列的特征變量的和(即由聚類里的各個(gè)子序列組成 的矩陣的特征向量作為特征變,將各組的平均值作為新的凝聚點(diǎn),然后不斷的 重復(fù)迭代(即不斷地重復(fù)K-均值聚類統(tǒng)計(jì)),直到計(jì)算前后的每組的子序列 完全一致(即迭代前的子序列與迭代后的子序列相同),則停止運(yùn)算,將每組 作為一個(gè)聚類。假設(shè)得到的子序列如下(1,1,7),(1,2,8),(2,2,5),(3,1,9),(0,3,7),(3,1,8)取(1,1,7)和(3,1,9)為凝聚點(diǎn)。計(jì)算子序列的距離,以(1,2,8)為例它和凝聚點(diǎn)(1,1,7)的距離的平方是(1-1)*(1-1)+(2-1)*(2-1)+(8-7)*(8-7)=2 同理它和凝聚點(diǎn)(3,1,9)的距離的平方是6 由于2小于6,所以它歸入(1,1,7)
按照上述方法計(jì)算其他子序列到凝聚點(diǎn)的距離,則第一輪計(jì)算之后 (1,1,7),(1,2,8),(2,2,5),(0,3,7)為一組;(3,1,9), (3,1,8)為另一組。 然后分別對(duì)(1,1,7),(1,2,8),(2,2,5),(0,3,7)和(3,1,9), (3,1,8)進(jìn)行量化,也就是 對(duì)矩陣的量化,得到特征向量。(U,7),(l,2,8),(2,2,5),(0,3,7)的計(jì)算后的特征向量是(1,1.5,6.7) (3,1,9), (3,1,8)計(jì)算后的特征向量是(3,1,8.4)。以(1,1.5,6.7)和(3,1,8.4)作為新的凝聚點(diǎn)重復(fù)計(jì)算每個(gè)子序列到新的凝聚點(diǎn) 的距離,得到新的分類,查看新的分類與上一次的分類是否相同。如果相同, 則停止計(jì)算;否則繼續(xù)迭代,直到新的分類與上一次的分類相同為止。步驟202、根據(jù)每一聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)與設(shè)定時(shí)間內(nèi) MMORPG的聚流周期的個(gè)數(shù)之比,確定每一聚類的可信度。其中,若所述設(shè)定的時(shí)間越長(zhǎng),識(shí)別的準(zhǔn)確率會(huì)越高。每一聚類的可信度為在所述設(shè)定時(shí)間內(nèi)該聚類中子序列的個(gè)數(shù)除以聚流 周期的個(gè)數(shù)。步驟202還可以進(jìn)一步包括確定聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù);確定MMORPG的聚流周期在 設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù);用每一聚類中的子序列的個(gè)數(shù)除以MMORPG的聚流周期 的個(gè)數(shù),得到的數(shù)值為每一聚類的可信度。步驟203、若其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值,則確定該數(shù)據(jù)流為 MMORPG數(shù)據(jù)流。其中,如果設(shè)定MMORPG的聚流周期內(nèi)的數(shù)據(jù)包數(shù)量閾值,步驟201還 可以進(jìn)一步包括將統(tǒng)計(jì)的每個(gè)周期內(nèi)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量平均劃分成多個(gè)子序列;將每一子序列中不小于設(shè)定的數(shù)量閾值的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第一門限值,將'J 、于設(shè)定的數(shù)量閾值的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第二門限值;對(duì)所有子序列進(jìn)行K-均值聚類統(tǒng)計(jì)后,將所有子序列分成至少兩個(gè)聚類。其中,如果MMORPG的聚流周期為一個(gè)具體游戲的聚流周期,并且步驟 203中確定其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值,則統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)流為該游戲 的數(shù)據(jù)流。如圖2B所示,本發(fā)明實(shí)施例提供的周期統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)流的柱狀圖中,周期時(shí) 間為2S,統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量為3、 3、 2、 13、 8、 5、 5、 1、 3.........。根據(jù)統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分子序列為(3, 3, 2) (13, 8, 5) (5, 1, 3) .........o對(duì)所有子序列進(jìn)行K-均值聚類統(tǒng)計(jì),從劃分的分子序列中選擇兩個(gè)子序 列作為凝聚點(diǎn),并計(jì)算其他子序列與兩個(gè)凝聚點(diǎn)之間的距離,根據(jù)最近距離準(zhǔn) 則對(duì)子序列進(jìn)行分組。對(duì)每組的子序列中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量相加求出平均值,得到新的凝聚點(diǎn),繼 續(xù)計(jì)算其他子序列與新的凝聚點(diǎn)之間的距離,根據(jù)最近距離準(zhǔn)則對(duì)子序列進(jìn)行分組。重復(fù)上述步驟,直到前后兩次分組中的子序列相同,停止計(jì)算,將每組作 為一個(gè)聚類。設(shè)定一時(shí)間段,比如(t, t + KT),其中t為任意時(shí)刻,K為任意正整數(shù), T為MMORPG的聚流周期,統(tǒng)計(jì)該時(shí)間段內(nèi)聚類中子序列的個(gè)數(shù)F1和該時(shí) 間段內(nèi)MMORPG的聚流周期的個(gè)數(shù)的次數(shù)F2 ??尚哦菴二F1 /F2設(shè)定一個(gè)闊值Cm,為了保證精確度,取0.9<0 <1。當(dāng)OCm時(shí),確定統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流。圖2C為本發(fā)明實(shí)施例提供的設(shè)定數(shù)據(jù)包數(shù)量閾值的周期統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)流的柱 狀圖中,設(shè)定數(shù)量閣值,比如設(shè)定該數(shù)量閾值為6,則將圖2B中不小于設(shè)定 的數(shù)量閾值的子序列中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為1,將小于設(shè)定的數(shù)量閾值的子序 列中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為0。就形成了圖2C。
對(duì)所有子序列進(jìn)行K-均值聚類統(tǒng)計(jì)后,將所有子序列分成至少兩個(gè)聚 類,這樣每個(gè)子序列中的數(shù)值不是1就是0,從而減少了 K _均值聚類統(tǒng)計(jì)的 計(jì)算量,加快了統(tǒng)計(jì)速度。如圖3所示,為本發(fā)明實(shí)施例提供的識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的方法示意圖二,該實(shí)施例包括下列步驟步驟300、獲取傳輸控制協(xié)議(TCP)傳輸?shù)臄?shù)據(jù)。步驟301、過濾掉數(shù)據(jù)中的肯定應(yīng)答(Acknowledge, ACK)數(shù)據(jù)包。步驟302、根據(jù)數(shù)據(jù)流中的源網(wǎng)際協(xié)議(IP )地址和目的IP地址對(duì)數(shù)據(jù)流進(jìn)4亍分組,將兩個(gè)IP i也址之間的凄t據(jù)流分成一組。步驟303、對(duì)一組中的數(shù)據(jù)流進(jìn)行分析,設(shè)定一周期時(shí)間(比如2S),將周期時(shí)間內(nèi)的數(shù)據(jù)包個(gè)數(shù)相加,并對(duì)相加后的數(shù)據(jù)進(jìn)行子序列劃分。步驟304、設(shè)定MMORPG的聚流周期內(nèi)的數(shù)據(jù)包數(shù)量閾值,對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行優(yōu)化,將將不'J、于設(shè)定的數(shù)量闊值的子序列中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第 一 門限值 (比如1),將小于設(shè)定的數(shù)量閾值的子序列中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第二門限值(比如0 )。步驟305、對(duì)優(yōu)化后的所有子序列進(jìn)行K-均值聚類統(tǒng)計(jì)后,將所有子序 列分成至少兩個(gè)聚類。步驟306、計(jì)算劃分的聚類的可信度,若其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定 的閾值,則統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流。如圖4所示,為本發(fā)明實(shí)施例提供的識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的方法流程示 意圖三,為了更準(zhǔn)確地識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流,可以將端口檢測(cè)策略和/或特 征凈荷檢測(cè)策略,與本發(fā)明實(shí)施例結(jié)合起來對(duì)MMORPG進(jìn)行檢測(cè),及特征庫(kù) 中保存有。本發(fā)明實(shí)施例的檢測(cè)策略,以及端口檢測(cè)策略和/或特征凈荷檢測(cè)基于此,該實(shí)施例設(shè)置一個(gè)策略庫(kù),存儲(chǔ)有端口檢測(cè)策略和/或特征凈荷 檢測(cè)策略,以及本發(fā)明實(shí)施例一和/或?qū)嵤├械臋z測(cè)策略,在應(yīng)用過程中
根據(jù)策略庫(kù)中的策略,對(duì)數(shù)據(jù)流的特征逐個(gè)進(jìn)行檢測(cè),從而提高了識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的準(zhǔn)確率。顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)該明白,上述的本發(fā)明的各才莫塊或各步驟可以 用通用的計(jì)算裝置來實(shí)現(xiàn),它們可以集中在單個(gè)的計(jì)算裝置上,或者分布在多 個(gè)計(jì)算裝置所組成的網(wǎng)絡(luò)上,可選地,它們可以用計(jì)算裝置可執(zhí)行的程序代碼 來實(shí)現(xiàn),從而,可以將它們存儲(chǔ)在存儲(chǔ)裝置中由計(jì)算裝置來執(zhí)行,或者將它們 分別制作成各個(gè)集成電路模塊,或者將它們中的多個(gè)模塊或步驟制作成單個(gè)集 成電路模塊來實(shí)現(xiàn)。這樣,本發(fā)明不限制于任何特定的硬件和軟件結(jié)合。應(yīng)該離本發(fā)明的精神保護(hù)范圍。從上述實(shí)施例中可以看出本發(fā)明實(shí)施例在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周期內(nèi)數(shù) 據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量;將統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚 類;根據(jù)每一聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)個(gè)數(shù)與MMORPG的聚流周期在設(shè) 定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)之比,確定每一聚類的可信度,所述設(shè)定時(shí)間為所述MMORPG 的聚流周期的整數(shù)倍;若其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值,則確定所述 數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流,從而可以有效識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流,并提高了 識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流的準(zhǔn)確率。明的精神和范圍。這樣,倘若本發(fā)明的這些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及 其等同技術(shù)的范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包含這些改動(dòng)和變型在內(nèi)。權(quán)利要求
1 、 一種識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role Playing Games,簡(jiǎn)稱MMORPG )數(shù)據(jù)流的方法,其特征在于,該方法包括 在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周期內(nèi)數(shù)據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量; 將統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類;才艮據(jù)每一聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)個(gè)數(shù)與MMORPG的聚流周期在設(shè) 定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)之比,確定每一聚類的可信度,所述設(shè)定時(shí)間為所述MMORPG 的聚流周期的整數(shù)倍;若其中 一 個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值,則確定所述數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流。
2、 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述將所述統(tǒng)計(jì)的多個(gè)周期 內(nèi)的所述數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類包括下列步驟將統(tǒng)計(jì)的所述數(shù)據(jù)包的數(shù)量平均劃分成多個(gè)子序列;對(duì)所有子序列進(jìn)行K -均值聚類統(tǒng)計(jì)后,將所有子序列分成至少兩個(gè)聚類。
3、 如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,設(shè)定一數(shù)量閾值,則所述將 所述統(tǒng)計(jì)的多個(gè)周期內(nèi)的所述數(shù)據(jù)包的數(shù)量平均劃分成多個(gè)子序列之后,對(duì)所 有子序列進(jìn)行K -均值聚類統(tǒng)計(jì)之前還進(jìn)一步包括將每一子序列中不小于所述數(shù)量閾值的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第一門限值,將 小于所述數(shù)量閾值的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第二門限值。
4、 如權(quán)利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述確定每一個(gè)所述聚 類的可信度包括下列步驟確定每一聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù); 確定所述MMORPG的聚流周期在所述設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù); 將每一聚類中的子序列的個(gè)數(shù)與所述MMORPG的聚流周期的個(gè)數(shù)之比作 為每一聚類的可信度。
5、 如權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,當(dāng)所述MMORPG的聚流周期為 一個(gè)具體游戲的聚流周期,并且其中 一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值 時(shí),則所述數(shù)據(jù)流為所述游戲的數(shù)據(jù)流。
6、 一種識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲數(shù)據(jù)流(Massive Multiplayer Online Role Playing Games,簡(jiǎn)稱MMORPG)的裝置,其特征在于,該裝置包括統(tǒng)計(jì)模塊,用于在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周期內(nèi)數(shù)據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù) 包的lt量;劃分模塊,用于統(tǒng)計(jì)的所述數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類; 可信度確定模塊,用于根據(jù)每一聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)與MMORPG的聚流周期在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)之比,確定每一聚類的可信度,所述設(shè)定時(shí)間為所述MMORPG的聚流周期的整數(shù)倍;數(shù)據(jù)流確定模塊,用于若其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的闊值時(shí),則確定所述數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流。
7、 如權(quán)利要求6所述的裝置,其特征在于,所述劃分模塊包括子序列模塊,用于將所述統(tǒng)計(jì)模塊統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量平均劃分成多個(gè)子 序列;均值聚類模塊,用于對(duì)所有子序列進(jìn)行K-均值聚類統(tǒng)計(jì)后,將所有子序 列分成至少兩個(gè)聚類。
8、 如權(quán)利要求7所述的裝置,其特征在于,所述劃分模塊還包括判決模塊,用于將每一子序列中不小于數(shù)量閾值數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第 一門 限值,將小于所述數(shù)量閾值的數(shù)據(jù)包的數(shù)量改為第二門限值。
9、 如權(quán)利要求7或8所述的裝置,其特征在于,所述可信度確定模塊包括第 一統(tǒng)計(jì)模塊,用于確定每一聚類中的子序列在所述設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù); 第一聚流周期統(tǒng)計(jì)模塊,用于確定所述MMORPG的聚流周期在所述設(shè)定 時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù);第一處理模塊,用于將第 一統(tǒng)計(jì)模塊確定的每一聚類中的子序列的個(gè)數(shù)與 所述第 一聚流周期統(tǒng)計(jì)模塊確定的個(gè)數(shù)之比作為每一聚類的可信度。
10、如權(quán)利要求9所述的裝置,其特征在于,當(dāng)所述MMORPG的聚流周 期為一個(gè)游戲的聚流周期,并且其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值時(shí),所 述數(shù)據(jù)流為所述游戲的數(shù)據(jù)流。
全文摘要
本發(fā)明實(shí)施例公開了一種識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲數(shù)據(jù)流的方法,包括在設(shè)定時(shí)間內(nèi)統(tǒng)計(jì)每個(gè)周期內(nèi)數(shù)據(jù)流的有效負(fù)載中的數(shù)據(jù)包的數(shù)量;將統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)包的數(shù)量劃分成至少兩個(gè)聚類;根據(jù)每一聚類中的子序列在設(shè)定時(shí)間內(nèi)個(gè)數(shù)與MMORPG的聚流周期在設(shè)定時(shí)間內(nèi)的個(gè)數(shù)之比,確定每一聚類的可信度,所述設(shè)定時(shí)間為所述MMORPG的聚流周期的整數(shù)倍;若其中一個(gè)聚類的可信度大于設(shè)定的閾值,則確定所述數(shù)據(jù)流為MMORPG數(shù)據(jù)流,通過本發(fā)明實(shí)施例解決了現(xiàn)有技術(shù)中存在的不能準(zhǔn)確識(shí)別MMORPG數(shù)據(jù)流問題的問題。本發(fā)明實(shí)施例同時(shí)公開了一種識(shí)別大型多人在線角色扮演游戲數(shù)據(jù)流的裝置。
文檔編號(hào)H04L12/26GK101145995SQ200710162840
公開日2008年3月19日 申請(qǐng)日期2007年10月15日 優(yōu)先權(quán)日2007年10月15日
發(fā)明者傅榮燦, 竟 劉, 劉廷永, 孫知信, 婧 宮 申請(qǐng)人:華為技術(shù)有限公司
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