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設(shè)定對(duì)于計(jì)算機(jī)游戲的敵人角色的等級(jí)、參數(shù)的方法及裝置的制作方法

文檔序號(hào):1585091閱讀:205來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:設(shè)定對(duì)于計(jì)算機(jī)游戲的敵人角色的等級(jí)、參數(shù)的方法及裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及設(shè)定在計(jì)算機(jī)游戲中敵人角色(enemy character)的強(qiáng)度(strength)等級(jí)(下面簡(jiǎn)稱為“等級(jí)”)和參數(shù)的方法,特別是,涉及設(shè)定在角色扮演(role-playing)游戲中的等級(jí)和參數(shù)的方法,其中根據(jù)由游戲者執(zhí)行的操作行動(dòng)的游戲者角色與出現(xiàn)在游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色對(duì)抗。
背景技術(shù)
在某種類型計(jì)算機(jī)游戲中(諸如,冒險(xiǎn)游戲和角色扮演游戲),游戲根據(jù)故事進(jìn)展,而它又轉(zhuǎn)而跟隨情節(jié)發(fā)展。情節(jié)是由多個(gè)子情節(jié)構(gòu)成的。在典型的冒險(xiǎn)游戲中,故事根據(jù)情節(jié)發(fā)展。例如,當(dāng)提供子情節(jié)1、2、3、4…N時(shí),游戲根據(jù)子情節(jié)1、2、3、4…N序列進(jìn)展。在這種游戲中,游戲者必須繼續(xù)清除與子情節(jié)相對(duì)應(yīng)的階段以進(jìn)到下一個(gè)階段。將這種游戲稱為單情節(jié)類型游戲。
同時(shí),其故事根據(jù)多個(gè)可能情節(jié)中的一個(gè)情節(jié)發(fā)展的游戲被稱為多情節(jié)種類游戲。當(dāng)提供子情節(jié)1、2、3、4…N時(shí),故事可以根據(jù)多個(gè)可能情節(jié)中的任一情節(jié)進(jìn)行,如

圖1所示。在圖1中,在多個(gè)可能情節(jié)中的一個(gè)情節(jié)中跟著被附上“{}”的子情節(jié)。即,有時(shí)故事以下列順序進(jìn)行子情節(jié)1→子情節(jié)2→子情節(jié)3有時(shí)以下列順序進(jìn)行子情節(jié)3→子情節(jié)2→子情節(jié)1。
與單個(gè)情節(jié)類型游戲相比,多個(gè)情節(jié)類型游戲根據(jù)故事發(fā)展允許有較大的靈活性。
隨著故事的發(fā)展,戰(zhàn)爭(zhēng)導(dǎo)致對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。提供有這樣的場(chǎng)景,其中在冒險(xiǎn)期間游戲者角色遭遇敵人角色并與之戰(zhàn)斗。在這樣的游戲中,表示游戲者角色的強(qiáng)度或敵人角色的強(qiáng)度的參數(shù)被稱為“等級(jí)”。
當(dāng)游戲者角色擊敗一個(gè)或多個(gè)敵人角色時(shí),增加游戲者角色的等級(jí)。可如此設(shè)計(jì)游戲,從而根據(jù)被擊敗敵人角色的等級(jí),游戲者角色的等級(jí)以不同方法增加。例如,可以如此設(shè)計(jì)游戲,從而在怪物A的情況下,當(dāng)游戲者角色擊敗10個(gè)怪物時(shí),游戲者角色的等級(jí)增加一個(gè)單位,而在怪物B的情況下,當(dāng)游戲者角色擊敗3個(gè)怪物時(shí),游戲者角色的等級(jí)增加一個(gè)單位。如果增加游戲者角色的等級(jí)同時(shí)敵人角色的等級(jí)保持不變,那么隨著故事的進(jìn)展游戲的難度減小。為了解決這個(gè)問(wèn)題,根據(jù)游戲者角色的當(dāng)前等級(jí),設(shè)置新出現(xiàn)的敵人角色的等級(jí)。在單個(gè)情節(jié)類型游戲中,由于故事以上升序列的情節(jié)號(hào)發(fā)展,所以對(duì)于每個(gè)子情節(jié)可以容易地設(shè)定敵人角色的等級(jí)。例如,由于游戲者必須清除與根據(jù)子情節(jié)n相對(duì)應(yīng)的階段以移入與子情節(jié)n+1相對(duì)應(yīng)的下一個(gè)階段,當(dāng)游戲者移入下一個(gè)階段時(shí),期望游戲者的等級(jí)已增加到一些程度。因此,如果如此設(shè)計(jì)游戲從而根據(jù)游戲者的增加等級(jí)來(lái)設(shè)定敵人角色的等級(jí),那么獲得所需的結(jié)果。
然而,在多情節(jié)類型游戲中,由于子情節(jié)序列不是恒定的,而且不能預(yù)報(bào)在子情節(jié)開(kāi)始時(shí)游戲者的等級(jí),所以不能根據(jù)游戲者的等級(jí)設(shè)定敵人角色的等級(jí)。因此,在傳統(tǒng)的多情節(jié)類型游戲中,根據(jù)下列方法中的一種方法來(lái)設(shè)定敵人角色的等級(jí)。
方法1根據(jù)上升順序的情節(jié)號(hào)設(shè)定敵人角色的等級(jí)。
方法2準(zhǔn)備對(duì)于與游戲者角色的等級(jí)相對(duì)應(yīng)的每個(gè)敵人角色的相對(duì)等級(jí),而且對(duì)于每個(gè)戰(zhàn)斗(在游戲者角色和敵人角色之間展開(kāi)的戰(zhàn)斗),與游戲者角色的等級(jí)相關(guān)設(shè)定敵人角色的等級(jí)。
在方法1中,用與在單個(gè)情節(jié)類型的游戲中相同的方法設(shè)定敵人角色的等級(jí)。在這種設(shè)定方法中,當(dāng)故事以子情節(jié)序列1→2→3→…進(jìn)展是沒(méi)有問(wèn)題的。然而,當(dāng)故事以子情節(jié)3→2→1→…進(jìn)展時(shí),游戲者必須一開(kāi)始與更加強(qiáng)壯的敵人角色戰(zhàn)斗,從而對(duì)于游戲者而言游戲從一開(kāi)始就困難。因而,游戲者只有當(dāng)故事以子情節(jié)1→2→3→…的序列進(jìn)展時(shí),游戲者才對(duì)游戲感興趣,從而使得故事與在單個(gè)情節(jié)類型游戲中的相同。
方法2似乎很好,這是因?yàn)楦鶕?jù)游戲者角色的當(dāng)前等級(jí)設(shè)定每個(gè)敵人角色的等級(jí)。例如,當(dāng)游戲者角色的等級(jí)是5和敵人角色的相對(duì)等級(jí)是+1時(shí),游戲者角色與其戰(zhàn)斗的敵人角色的等級(jí)變成6(=5+1),從而游戲者必須經(jīng)常與其等級(jí)是高一個(gè)單位的敵人戰(zhàn)斗。由這種方法所帶來(lái)的問(wèn)題是游戲者不能完成,否則的話,將能夠增加游戲者角色的等級(jí)。
即,當(dāng)游戲者角色的等級(jí)增加,因而敵人角色的等級(jí)增加時(shí),導(dǎo)致敵人角色總是強(qiáng)于游戲者角色。因此,強(qiáng)迫游戲者去進(jìn)行更加嚴(yán)峻的戰(zhàn)斗,而且感到對(duì)于他的/她的技術(shù)沒(méi)有任何提高,從而導(dǎo)致游戲者對(duì)游戲失去興趣。
如上所述,用于設(shè)定在多情節(jié)類型游戲中的敵人角色的等級(jí)的傳統(tǒng)方法具有這些缺點(diǎn),即,游戲者角色的等級(jí)不是敵人角色的等級(jí)中反映出來(lái),而且游戲者必須經(jīng)常與其等級(jí)高于游戲者角色等級(jí)的敵人角色作戰(zhàn)。因此,游戲者的技能不能在游戲中反映出來(lái),因而游戲者不能經(jīng)歷完成和滿足,從而游戲者最終對(duì)游戲本身失去興趣。
在計(jì)算機(jī)游戲中的理想故事發(fā)展是這樣的,即,游戲者角色的等級(jí)增加,敵人角色的等級(jí)也增加,從而游戲者的等級(jí)增加直接反映在游戲中。例如,發(fā)展這種情況,其中游戲者首先與相對(duì)較弱敵人角色戰(zhàn)斗,而且當(dāng)游戲者擊敗敵人角色時(shí),游戲者感到游戲者角色變得更加強(qiáng)壯。在故事以這種方法進(jìn)展一段時(shí)間之后,游戲者尋找更加強(qiáng)壯的敵人角色。
本發(fā)明的目的在于,提供一種設(shè)定敵人角色的等級(jí)方法,通過(guò)這種方法,故事以上述理想的方法,在多情節(jié)類型計(jì)算機(jī)游戲中發(fā)展。
發(fā)明概述本發(fā)明提供一種在計(jì)算機(jī)游戲中設(shè)定敵人角色的等級(jí)的方法,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時(shí),根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí)計(jì)算所述敵人角色的所述等級(jí),而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
在本發(fā)明中,將首次遭遇時(shí)在敵人角色的等級(jí)和游戲者角色的等級(jí)之差稱為“基本相對(duì)等級(jí)”,而且如下獲得敵人的等級(jí)(敵人角色的等級(jí))=(游戲者角色的等級(jí))+(基本相對(duì)等級(jí))然而,當(dāng)需要時(shí),將敵人角色的計(jì)算等級(jí)限定在預(yù)定上下限之間。
特別是,利用分別表示物理強(qiáng)度、攻擊技能、防守技能、速度等的參數(shù)組,表示敵人角色的等級(jí)。敵人角色的固定等級(jí)或參數(shù)組一般保持不變。最好對(duì)于多個(gè)敵人角色的類型中的每個(gè)類型,準(zhǔn)備分立的參數(shù)組。圖2示出在敵人角色和游戲者角色的等級(jí)之間的關(guān)系。在圖2中,LP表示游戲者角色的等級(jí),和LEK表示敵人角色k的等級(jí)和PK表示游戲者角色首次遭遇敵人角色的點(diǎn)。雖然游戲者角色的等級(jí)不以恒等速率(即,沿著直線)增加(如圖2所示),但是游戲者角色的強(qiáng)度隨著故事進(jìn)展而增加。
在多情節(jié)類型游戲中,當(dāng)游戲者角色遭遇敵人角色時(shí),時(shí)間根據(jù)情節(jié)變化。在本發(fā)明中,根據(jù)在首次遭遇時(shí)游戲者角色的等級(jí)設(shè)定敵人角色的等級(jí)。因此,根據(jù)第一次遭遇的時(shí)間,對(duì)于相同類型的不同敵人角色設(shè)定不同等級(jí),其中第一次遭遇的時(shí)間根據(jù)情節(jié)變化而改變。
根據(jù)等級(jí)計(jì)算特別表示敵人強(qiáng)度的等級(jí)參數(shù)組。通過(guò)利用其爭(zhēng)論是等級(jí)的函數(shù)進(jìn)行計(jì)算,或者通過(guò)從表格中選擇值,來(lái)判定每個(gè)參數(shù)。當(dāng)設(shè)計(jì)游戲以根據(jù)等級(jí)設(shè)定用于參數(shù)的不同值時(shí),根據(jù)情節(jié)敵人角色可具有完全不同的特征。
附圖簡(jiǎn)述圖1示出傳統(tǒng)多情節(jié)類型游戲的例子進(jìn)展。
圖2示出在游戲者角色等級(jí)和敵人角色等級(jí)之間的關(guān)系。
圖3是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的流程圖。
用于執(zhí)行本發(fā)明的最佳模式圖3是根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的流程圖。在本發(fā)明中,當(dāng)游戲者角色首先遭遇敵人角色時(shí),設(shè)定敵人角色的等級(jí)(判定D3和處理步驟S5)。隨后,根據(jù)如此確定的等級(jí),計(jì)算表示敵人角色強(qiáng)度的一組參數(shù)(判斷D3和處理步驟S6)。
即,根據(jù)第一次遭遇,計(jì)算表示敵人角色的強(qiáng)度的參數(shù)組,而且之后保持不變。根據(jù)等級(jí)LE判定敵人角色的強(qiáng)度的參數(shù)組。然而,由于對(duì)于每種敵人角色,都固定等級(jí)LE和參數(shù),所以必須執(zhí)行處理,從而在第一次遭遇判斷D3,判斷與敵人角色k的遭遇是否是第一次,而且將由處理步驟S5設(shè)定的等級(jí)表示為L(zhǎng)EK。在圖2中,為了簡(jiǎn)便,省略敵人類型。
在本發(fā)明中,根據(jù)在第一次遭遇時(shí)游戲者角色的等級(jí)LP,設(shè)定敵人角色的等級(jí)。即,LEK=fk(Lp)在此,fk是對(duì)于依賴于LP的敵人角色k的適當(dāng)函數(shù)。例如,通過(guò)使用基本相關(guān)等級(jí)LER(其中,LER是常數(shù)),可以如下表示函數(shù)fk(Lp)fk(Lp)=Lp+LER。
在這種情況下,當(dāng)基本相關(guān)等級(jí)LER是2而第一次遭遇敵人時(shí)游戲者角色的等級(jí)LP是10時(shí),敵人角色的等級(jí)變成12。即,敵人角色的等級(jí)根據(jù)選擇子情節(jié)的方式改變。從下面的例子,這更好理解。
假定故事根據(jù)由子情節(jié)A、B、C和D構(gòu)成的情節(jié)發(fā)展,其中可以任意選擇子情節(jié)的序列,而且敵人角色X的基本相關(guān)等級(jí)是+5。還假定游戲者1具有按下列序列的子情節(jié)A→B→C→D,而且游戲者2跟隨以下列序列的子情節(jié)D→C→B→A。
由于游戲者1在很早的階段選擇子情節(jié)A,所以游戲者1的等級(jí)很低。如果在選擇子情節(jié)A(當(dāng)游戲者角色首次遭遇敵人角色X時(shí))時(shí),對(duì)于游戲者1的游戲者角色的等級(jí)是5,那么敵人角色X的等級(jí)是10。同時(shí),在清除與子情節(jié)D、C和B相對(duì)應(yīng)的階段之后,游戲者2達(dá)到子情節(jié)A,在此期間增加游戲者2的等級(jí)。
假設(shè),在與子情節(jié)A相對(duì)應(yīng)的階段,第一次遭遇敵人角色X時(shí)對(duì)于游戲者2的游戲者角色的等級(jí)是15,敵人角色X的等級(jí)變成20。即,對(duì)于與游戲者1相對(duì)應(yīng)的游戲者角色,出現(xiàn)較弱敵人角色X,同時(shí)對(duì)于與游戲者2相對(duì)應(yīng)的游戲者角色出現(xiàn)強(qiáng)敵人角色X。如上所述,根據(jù)游戲者,相同敵人角色可具有不同等級(jí)。
關(guān)于設(shè)定敵人角色的等級(jí),最好提供上下限以避免設(shè)定極端等級(jí)。即,當(dāng)用LEmax表示上限和用LEmin表示下限時(shí),如下計(jì)算敵人角色的等級(jí)LE當(dāng)LE>LEmax,LE=LEmax當(dāng)LE<LEmin,LE=Lemin類似地,對(duì)于游戲者角色的等級(jí)設(shè)定上下限。于是,可以阻止游戲者故意操作以通過(guò)連續(xù)與弱敵人作戰(zhàn)不必要地增加游戲者角色的等級(jí),以及游戲者的故意操作,以通過(guò)允許試圖躲避所面臨的敵人來(lái)連續(xù)導(dǎo)致游戲程序產(chǎn)生弱敵人。
實(shí)際表示敵人角色的強(qiáng)度的因子包括物理強(qiáng)度、攻擊能力、防守能力、速度等。這些因子被稱為參數(shù)。根據(jù)敵人角色的等級(jí),計(jì)算參數(shù)。由于根據(jù)敵人角色的等級(jí),通過(guò)在圖3的流程圖中的處理步驟S6,獲得參數(shù)值,如下計(jì)算參數(shù)m的值QEmQEm=g(LE)
雖然,g表示函數(shù),但是在實(shí)際程序中,不是通過(guò)使用單個(gè)計(jì)算公式,而是通過(guò)組合使用表格和函數(shù)可以獲得QEm。一旦設(shè)定QEm和LE,在游戲期間可以保持這些值恒定。特別是,根據(jù)子情節(jié)的選擇序列,通過(guò)改變QEm的設(shè)定值,可以將敵人角色的特征設(shè)為全部不同特征。因此,每個(gè)游戲者備有完全不同的游戲。
在處理步驟S7中的戰(zhàn)斗與敵人角色的戰(zhàn)斗相對(duì)應(yīng)。在這種情況下,游戲者可以選擇不戰(zhàn)斗就逃跑的選項(xiàng)。根據(jù)傳統(tǒng)游戲,可將逃跑的動(dòng)作用作策略動(dòng)作,其中導(dǎo)致游戲者角色遭遇敵人角色,在此期間游戲者角色的等級(jí)還是很低的,從而將所有敵人角色的等級(jí)都設(shè)為低值,而且隨后增加游戲者角色的等級(jí),導(dǎo)致游戲者角色經(jīng)常與弱敵人戰(zhàn)斗。如果使用上述方法,那么只可產(chǎn)生弱敵人。為了解決這個(gè)問(wèn)題,設(shè)定下限,而且阻止敵人角色的等級(jí)變得低于下限。
當(dāng)游戲者角色在戰(zhàn)斗中擊敗敵人角色時(shí),處理S9增加游戲者角色的等級(jí)。在流程圖中,簡(jiǎn)單地判斷游戲者角色是否已擊敗敵人(判斷D4)。然而,根據(jù)敵人角色的類型,不同地執(zhí)行判斷D4和處理步驟S9。例如,當(dāng)游戲者角色擊敗10個(gè)敵人角色k時(shí),將游戲者角色的等級(jí)增加一個(gè)單元,而且當(dāng)游戲者角色擊敗5個(gè)敵人角色s時(shí)增加兩個(gè)單位。此外,當(dāng)游戲者角色不能擊敗敵人角色(例如,當(dāng)游戲者角色逃跑或遭到損害時(shí)),處理步驟S8更新游戲者角色的參數(shù)(包括等級(jí))。一般,當(dāng)游戲者角色不采取任何行動(dòng)就逃跑時(shí),游戲者的參數(shù)不改變。
如上所述,游戲的故事按照子情節(jié)接著子情節(jié)地發(fā)展;敵人角色的等級(jí)根據(jù)所選子情節(jié)的順序改變;和根據(jù)等級(jí)判定的參數(shù)相應(yīng)變化。因此,每個(gè)游戲者可以享受只為游戲者變更的游戲。
作為本發(fā)明的實(shí)施例,將描述設(shè)定敵人角色的等級(jí)和各種參數(shù)的方法的例子。當(dāng)對(duì)于等級(jí)LV的下限是1,而對(duì)于等級(jí)LV的上限是100,根據(jù)下列等式,引入對(duì)于物理強(qiáng)度的參數(shù)KK=(4n)+30a=INT(LV/15)+2由下表表示與每個(gè)等級(jí)相對(duì)應(yīng)的K。
敵人角色的等級(jí) 常數(shù)(K)1≤LV<15 4615≤LV<30 9430≤LV<45 286
45≤LV<60 105460≤LV<75 412675≤LV<90 1641490≤LV<10065566當(dāng)對(duì)于等級(jí)LV的下限是1而對(duì)于等級(jí)LV的上限是100時(shí),根據(jù)下列等式,引入對(duì)于攻擊技能、防守技能和速度中的每一項(xiàng)的參數(shù)KK=a×10+50a=INT(LV/20)由下表表示與每個(gè)等級(jí)相對(duì)應(yīng)的參數(shù)K。
敵人角色的等級(jí) 常數(shù)(K)1≤LV<20 5020≤LV<40 6040≤LV<60 7060≤LV<80 8080≤LV<10090當(dāng)游戲者角色再次遭遇敵人角色時(shí),存儲(chǔ)和使用這些參數(shù)。
在本發(fā)明中,設(shè)定第一次遭遇時(shí)敵人角色的參數(shù)。因此,即使游戲者首先感到敵人角色很強(qiáng)大,但是當(dāng)隨著故事的進(jìn)展游戲者角色的等級(jí)增加時(shí),或者當(dāng)游戲者角色再次與前面遇到的敵人角色戰(zhàn)斗時(shí),游戲者感到敵人角色很弱,從而游戲者可以感到他的/她的技能有所提高。與此同時(shí),游戲者滿足于他的/她的技能。
在本發(fā)明的方法中,敵人角色的的等級(jí)根據(jù)所選子情節(jié)的序列變化,而且如在實(shí)施例中所述的那樣,根據(jù)設(shè)定參數(shù)的方法,可導(dǎo)致相同的敵人角色具有完全不同的特征。因此,即使對(duì)于游戲者A敵人角色X是很弱的怪物,而對(duì)于游戲者B而言,敵人可能是敏捷的并具有很強(qiáng)的攻擊技能。此外,雖然敵人角色是遲鈍的并具有很弱的攻擊技能,但是游戲者C可感到相同的敵人角色很難擊敗。由于根據(jù)游戲者角色遭遇敵人角色的時(shí)間,游戲者角色的等級(jí)變化而且將敵人角色的參數(shù)設(shè)為完全不同值,所以發(fā)生在游戲者之間的印象差異。如上所述,每個(gè)游戲者可以產(chǎn)生他/她自己的唯一游戲。
工業(yè)應(yīng)用性根據(jù)本發(fā)明的方法在計(jì)算機(jī)游戲中特別有效,諸如角色扮演游戲和冒險(xiǎn)游戲,其中游戲者角色與敵人角色作戰(zhàn),而且故事根據(jù)多個(gè)情節(jié)中的一個(gè)情節(jié)發(fā)展,每個(gè)情節(jié)包括一系列子情節(jié)。例如,當(dāng)游戲者復(fù)位計(jì)算機(jī)以重新開(kāi)始游戲并跟隨不同的情節(jié)時(shí),游戲者可以感覺(jué)這個(gè)游戲與前面玩的游戲很不同。在角色扮演游戲中獲得特別大的效果。在傳統(tǒng)游戲中,一旦已完成游戲,游戲者可以在第二或接下去的游玩(play)中讀故事發(fā)展。通過(guò)對(duì)比,在根據(jù)本發(fā)明產(chǎn)生的游戲中,由于每個(gè)敵人角色的特征根據(jù)選擇子情節(jié)的方法變化,所以游戲者可以在不同的時(shí)候,以幾種不同的方法來(lái)享受相同的游戲。此外,可以阻止由于游戲的作者不打算讓游戲者繼續(xù)而作出的故意操作,從而丟失有意的故事的情況發(fā)生。
權(quán)利要求
1.一種在計(jì)算機(jī)游戲中設(shè)定敵人角色的等級(jí)的方法,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時(shí),根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí)計(jì)算所述敵人角色的所述等級(jí),而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
2.一種計(jì)算機(jī)游戲裝置,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,所述裝置包括這樣的裝置,它在當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇所述敵人角色時(shí),根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí)計(jì)算敵人角色的所述等級(jí),并在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
3.一種用于存儲(chǔ)計(jì)算機(jī)游戲程序的計(jì)算機(jī)的存儲(chǔ)媒體,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時(shí),根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí),計(jì)算所述敵人角色的所述等級(jí),而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
4.一種設(shè)定在計(jì)算機(jī)游戲中敵人角色的等級(jí)的方法,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時(shí),在預(yù)定范圍內(nèi)并根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí)計(jì)算所述敵人角色的所述等級(jí),而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
5.一種計(jì)算機(jī)游戲裝置,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,所述裝置包括這樣的裝置,它用于當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇所述敵人角色時(shí),在預(yù)定范圍內(nèi)并根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí),計(jì)算敵人角色的所述等級(jí),并在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
6.一種用于存儲(chǔ)計(jì)算機(jī)游戲的程序的計(jì)算機(jī)的存儲(chǔ)媒體,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時(shí),在預(yù)定范圍內(nèi)并根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí)計(jì)算所述敵人角色的所述等級(jí),而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
7.一種在計(jì)算機(jī)角色扮演游戲中設(shè)定敵人角色的所述等級(jí)的方法,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時(shí),在預(yù)定范圍內(nèi)并根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí)計(jì)算所述敵人角色的所述等級(jí),而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
8.一種計(jì)算機(jī)角色扮演游戲裝置,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,所述裝置包括這樣的裝置,當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇所述敵人角色時(shí),它在預(yù)定范圍內(nèi)并根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí)計(jì)算敵人角色的所述等級(jí),并在所述游戲期間保持所述敵人角色的所設(shè)定等級(jí)。
9.一種用于存儲(chǔ)計(jì)算機(jī)角色扮演游戲的程序的計(jì)算機(jī)的存儲(chǔ)媒體,其中根據(jù)游戲者的操作動(dòng)作的游戲者角色與出現(xiàn)在所述游戲中的一個(gè)或多個(gè)敵人角色戰(zhàn)斗,其特征在于,當(dāng)所述游戲者角色首次遭遇敵人角色時(shí),在預(yù)定范圍內(nèi)并根據(jù)所述游戲者角色的所述當(dāng)前等級(jí)計(jì)算所述敵人角色的所述等級(jí),而且在所述游戲期間保持所述敵人角色的所述設(shè)定等級(jí)。
全文摘要
在計(jì)算機(jī)角色扮演游戲中,在各種故事發(fā)展中,將敵人角色的等級(jí)設(shè)為適當(dāng)值。當(dāng)游戲者角色首次遭遇敵人角色時(shí),根據(jù)所述游戲者角色的當(dāng)前等級(jí)計(jì)算敵人角色的等級(jí),并在游戲期間保持?jǐn)橙私巧脑O(shè)定等級(jí)。
文檔編號(hào)A63F13/10GK1242713SQ98801555
公開(kāi)日2000年1月26日 申請(qǐng)日期1998年10月19日 優(yōu)先權(quán)日1997年10月20日
發(fā)明者荒井弘二, 佐橋秀樹(shù) 申請(qǐng)人:哈得遜股份有限公司
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