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一種足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法

文檔序號:10705837閱讀:428來源:國知局
一種足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法
【專利摘要】本發(fā)明公開了一種足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法,包括球場現(xiàn)場采集模塊、一游戲服務(wù)器及多個游戲客戶端;所述球場現(xiàn)場采集模塊,用于將現(xiàn)場采集的球隊隊員真實數(shù)據(jù)發(fā)送至游戲服務(wù)器;所述游戲服務(wù)器用于根據(jù)游戲客戶端發(fā)出的游戲請求和命令通過互聯(lián)網(wǎng)向其傳輸數(shù)據(jù);所述游戲客戶端,用于根據(jù)玩家登錄信息通過互聯(lián)網(wǎng)向游戲服務(wù)器發(fā)送玩家的登錄數(shù)據(jù)和命令,并接收游戲服務(wù)器傳輸給該玩家的數(shù)據(jù),并顯示或/和播放。本發(fā)明的足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法,通過模擬教練指揮比賽方式讓玩家參與到真實的足球比賽當(dāng)中,進而實現(xiàn)邊看球邊指揮的娛樂互動模式,與直播形成同步,提升看球樂趣。
【專利說明】
一種足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域
[0001]本發(fā)明涉及一種游戲方法,具體涉及一種足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法,屬于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域。
【背景技術(shù)】
[0002]目前市面上的足球類型游戲,所采用的球員和球隊數(shù)據(jù)均為虛擬計算得出的假想值(如球員的射門搶斷能力、球隊的進攻防守屬性等);這些虛擬數(shù)值由于各家沒有統(tǒng)一的計算標(biāo)準,并且明顯帶有評分者的主觀成分,導(dǎo)致在球迷群體中褒貶不一,難以獲得廣泛的認同。另外市面上的足球游戲主要分為操作競技類和模擬經(jīng)營類兩大類型,前者的上手門檻過高而后者的數(shù)值體系又過于復(fù)雜;長期的固化模式很難吸引新的用戶加入進來,足球類型游戲的全球市場份額停滯不前,有繼續(xù)下滑的趨勢。市場上已有的足球類游戲主要服務(wù)對象為較為資深球迷群體,他們已經(jīng)是中國足球產(chǎn)業(yè)中深度用戶,對于中國足球市場的橫向拓展發(fā)展新足球群體并無益處,市場需要一款趣味性強、簡單參與、與真實足球世界關(guān)聯(lián)性強的技術(shù)和產(chǎn)品來培育中國足球基礎(chǔ)人數(shù),推動中國足球事業(yè)發(fā)展。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0003](一)要解決的技術(shù)問題
[0004]為解決上述問題,本發(fā)明提出了一種足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法,通過模擬教練指揮比賽方式讓玩家參與到真實的足球比賽當(dāng)中,進而實現(xiàn)邊看球邊指揮的娛樂互動模式,與直播形成同步,提升看球樂趣。
[0005](二)技術(shù)方案
[0006]本發(fā)明的足球游戲模擬指揮系統(tǒng),包括球場現(xiàn)場采集模塊、一游戲服務(wù)器及多個游戲客戶端;
[0007]所述球場現(xiàn)場采集模塊,用于將現(xiàn)場采集的球隊隊員真實數(shù)據(jù)通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)送至游戲服務(wù)器;
[0008]所述游戲服務(wù)器包括玩家數(shù)據(jù)存儲模塊、球隊球員真實數(shù)據(jù)存儲模塊、球隊球員游戲數(shù)據(jù)存儲模塊及球隊數(shù)據(jù)處理模塊;用于存儲玩家的登錄數(shù)據(jù)、球隊球員真實數(shù)據(jù)和球隊球員游戲數(shù)據(jù),并根據(jù)游戲客戶端發(fā)出的游戲請求和命令通過互聯(lián)網(wǎng)向其傳輸數(shù)據(jù),將根據(jù)所有玩家的指揮記錄,結(jié)算出每位的指揮得分,并將結(jié)果發(fā)送至游戲客戶端;
[0009]所述游戲客戶端,用于根據(jù)玩家登錄信息通過互聯(lián)網(wǎng)向游戲服務(wù)器發(fā)送玩家的登錄數(shù)據(jù)和命令,并接收游戲服務(wù)器傳輸給該玩家的數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)顯示或/和播放。
[0010]本發(fā)明的足球游戲模擬指揮游戲方法,包括以下步驟:
[0011 ]第一步,玩家在手機微信或手機瀏覽器訪問游戲客戶端,在比賽列表界面選擇參加的比賽,在兩支對陣球隊中選擇其中一支,表示玩家作為該隊的教練進行模擬指揮;玩家進入游戲后,網(wǎng)頁和游戲服務(wù)器建立了一個websocket長連接,游戲服務(wù)器可通過這個長連接推送游戲數(shù)據(jù)給游戲客戶端;
[0012]第二步,玩家如果是賽前進入,先參加賽前新聞發(fā)布會,回答記者們的提問,每個問題相當(dāng)于一道題目,與賽中賽后發(fā)生的該事件相匹配,參與答題會扣除相應(yīng)的體力,答對了可得到相應(yīng)的指揮得分;
[0013]第三步,在球隊公布陣容之前,如果在球隊陣型還未發(fā)布的情況下,玩家對球隊陣型進行預(yù)測,會扣除相應(yīng)的體力,答對了可得到相應(yīng)的指揮得分;如果在陣型已經(jīng)發(fā)布的情況下,將無法進行陣型預(yù)測;
[0014]第四步,玩家對球隊?wèi)?zhàn)術(shù)進行賽前預(yù)測部署,以卡牌的形式讓玩家選擇;每張卡牌均設(shè)置有3種達標(biāo)結(jié)果,達標(biāo)結(jié)果包括完全達標(biāo)得、部分達標(biāo)及完全未達標(biāo);
[0015]第五步,玩家等待直至比賽開始,與真實進行的足球賽同步更新比賽時間和相應(yīng)的多項數(shù)據(jù);這些數(shù)據(jù)通過球場現(xiàn)場采集模塊每隔30?60秒采集一次;游戲服務(wù)器通過websocket協(xié)議分發(fā)給每個游戲客戶端,這里的游戲客戶端為玩家登錄的游戲網(wǎng)頁;
[0016]第六步,比賽進行中,游戲服務(wù)器抓取足球賽真實數(shù)據(jù),進行計算,實時的推送給游戲客戶端,游戲客戶端將根據(jù)比賽事件,展現(xiàn)出動畫,文字播報及卡牌數(shù)據(jù)變化;
[0017]第七步,比賽結(jié)束后,游戲服務(wù)器將根據(jù)所有玩家的指揮記錄,結(jié)算出每位的指揮得分,并且公布排行榜,讓玩家充分體會足球比賽帶來的競技樂趣。
[0018]進一步地,所述第一步中的游戲數(shù)據(jù)包括比分和游戲得分。
[0019]進一步地,所述第四步中每張所述卡牌代表一種事件,其包括進球數(shù),短傳數(shù)和角球數(shù);每張卡牌均設(shè)置有3種達標(biāo)結(jié)果,完全達標(biāo)得滿分,部分達標(biāo)得對應(yīng)比例的分值,完全未達標(biāo)不得分。
[0020]進一步地,所述第五步中的比賽數(shù)據(jù)包括足球賽中出現(xiàn)的傳球、射門、進球、角球、紅黃牌、換人及犯規(guī)。
[0021]進一步地,所述游戲服務(wù)器設(shè)置每場比賽玩家擁有6次調(diào)整戰(zhàn)術(shù)的機會,符合足球比賽規(guī)律,且每張戰(zhàn)術(shù)卡牌會隨著真實比賽的進行讓玩家獲得相應(yīng)的指揮得分。
[0022]進一步地,所述游戲服務(wù)器設(shè)置有玩家的體力;玩家的體力為提現(xiàn)游戲公平性和防沉迷的一項參數(shù),每個指揮動作或參與新聞發(fā)布均會消耗一定的體力,在每個玩家消耗體力大致相同的情況下通過游戲服務(wù)器評分程序給予每位玩家相應(yīng)的榮譽獎勵。
[0023](三)有益效果
[0024]與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明的足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法,以真實、實時的賽事、數(shù)據(jù)、新聞資訊、事件構(gòu)建虛擬的游戲世界;所有信息均來自賽事權(quán)威發(fā)布渠道;通過模擬教練指揮比賽方式讓用戶參與到真實的足球比賽當(dāng)中,進而實現(xiàn)邊看球邊指揮的娛樂互動模式,與直播形成同步,提升看球樂趣;還可通過歷史數(shù)據(jù)還原比賽場景,讓玩家不斷重溫、練習(xí),進而延展賽事本身的數(shù)據(jù)和資訊價值。
【附圖說明】
[0025]圖1是本發(fā)明的結(jié)構(gòu)示意框圖。
【具體實施方式】
[0026]如圖1所示的足球游戲模擬指揮系統(tǒng),包括球場現(xiàn)場采集模塊、一游戲服務(wù)器及多個游戲客戶端;
[0027]所述球場現(xiàn)場采集模塊,用于將現(xiàn)場采集的球隊隊員真實數(shù)據(jù)通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)送至游戲服務(wù)器;
[0028]所述游戲服務(wù)器包括玩家數(shù)據(jù)存儲模塊、球隊球員真實數(shù)據(jù)存儲模塊、球隊球員游戲數(shù)據(jù)存儲模塊及球隊數(shù)據(jù)處理模塊;用于存儲玩家的登錄數(shù)據(jù)、球隊球員真實數(shù)據(jù)和球隊球員游戲數(shù)據(jù),并根據(jù)游戲客戶端發(fā)出的游戲請求和命令通過互聯(lián)網(wǎng)向其傳輸數(shù)據(jù),將根據(jù)所有玩家的指揮記錄,結(jié)算出每位的指揮得分,并將結(jié)果發(fā)送至游戲客戶端;
[0029]所述游戲客戶端,用于根據(jù)玩家登錄信息通過互聯(lián)網(wǎng)向游戲服務(wù)器發(fā)送玩家的登錄數(shù)據(jù)和命令,并接收游戲服務(wù)器傳輸給該玩家的數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)顯示或/和播放。
[0030]本發(fā)明的足球游戲模擬指揮游戲方法,包括以下步驟:
[0031]第一步,玩家在手機微信或手機瀏覽器訪問游戲客戶端,在比賽列表界面選擇參加的比賽,在兩支對陣球隊中選擇其中一支,表示玩家作為該隊的教練進行模擬指揮;玩家進入游戲后,網(wǎng)頁和游戲服務(wù)器建立了一個websocket長連接,游戲服務(wù)器可通過這個長連接推送游戲數(shù)據(jù)給游戲客戶端;
[0032]第二步,玩家如果是賽前進入,先參加賽前新聞發(fā)布會,回答記者們的提問,每個問題相當(dāng)于一道題目,與賽中賽后發(fā)生的該事件相匹配,參與答題會扣除相應(yīng)的體力,答對了可得到相應(yīng)的指揮得分;
[0033]第三步,在球隊公布陣容之前,如果在球隊陣型還未發(fā)布的情況下,玩家對球隊陣型進行預(yù)測,會扣除相應(yīng)的體力,答對了可得到相應(yīng)的指揮得分;如果在陣型已經(jīng)發(fā)布的情況下,將無法進行陣型預(yù)測;
[0034]第四步,玩家對球隊?wèi)?zhàn)術(shù)進行賽前預(yù)測部署,以卡牌的形式讓玩家選擇;每張卡牌均設(shè)置有3種達標(biāo)結(jié)果,達標(biāo)結(jié)果包括完全達標(biāo)得、部分達標(biāo)及完全未達標(biāo);
[0035]第五步,玩家等待直至比賽開始,與真實進行的足球賽同步更新比賽時間和相應(yīng)的多項數(shù)據(jù);這些數(shù)據(jù)通過球場現(xiàn)場采集模塊每隔30?60秒采集一次;游戲服務(wù)器通過websocket協(xié)議分發(fā)給每個游戲客戶端,這里的游戲客戶端為玩家登錄的游戲網(wǎng)頁;
[0036]第六步,比賽進行中,游戲服務(wù)器抓取足球賽真實數(shù)據(jù),進行計算,實時的推送給游戲客戶端,游戲客戶端將根據(jù)比賽事件,展現(xiàn)出動畫,文字播報及卡牌數(shù)據(jù)變化;
[0037]第七步,比賽結(jié)束后,游戲服務(wù)器將根據(jù)所有玩家的指揮記錄,結(jié)算出每位的指揮得分,并且公布排行榜,讓玩家充分體會足球比賽帶來的競技樂趣。
[0038]所述第一步中的游戲數(shù)據(jù)包括比分和游戲得分。
[0039]所述第四步中每張所述卡牌代表一種事件,其包括進球數(shù),短傳數(shù)和角球數(shù);每張卡牌均設(shè)置有3種達標(biāo)結(jié)果,完全達標(biāo)得滿分,部分達標(biāo)得對應(yīng)比例的分值,完全未達標(biāo)不得分。
[0040]所述第五步中的比賽數(shù)據(jù)包括足球賽中出現(xiàn)的傳球、射門、進球、角球、紅黃牌、換人及犯規(guī)。
[0041]所述游戲服務(wù)器設(shè)置每場比賽玩家擁有6次調(diào)整戰(zhàn)術(shù)的機會,符合足球比賽規(guī)律,且每張戰(zhàn)術(shù)卡牌會隨著真實比賽的進行讓玩家獲得相應(yīng)的指揮得分。
[0042]所述游戲服務(wù)器設(shè)置有玩家的體力;玩家的體力為提現(xiàn)游戲公平性和防沉迷的一項參數(shù),每個指揮動作或參與新聞發(fā)布均會消耗一定的體力,在每個玩家消耗體力大致相同的情況下通過游戲服務(wù)器評分程序給予每位玩家相應(yīng)的榮譽獎勵。
[0043]本發(fā)明的足球游戲模擬指揮系統(tǒng)及模擬指揮游戲方法,球隊和球員的數(shù)據(jù)來源為賽事主辦者提供的官方權(quán)威資料,數(shù)據(jù)源穩(wěn)定可靠并且更新速度快,球迷群體認可度高;玩法創(chuàng)新,打破了傳統(tǒng)足球類型游戲的固化模式;上手簡單,符合球迷和淺度足球愛好者對足球賽事本身的關(guān)注點,通過參與游戲能夠更加了解足球運動,喜愛足球運動;提升足球賽事的娛樂價值,和受眾人群廣度,有利于推動足球市場發(fā)展。
[0044]上面所述的實施例僅僅是對本發(fā)明的優(yōu)選實施方式進行描述,并非對本發(fā)明的構(gòu)思和范圍進行限定。在不脫離本發(fā)明設(shè)計構(gòu)思的前提下,本領(lǐng)域普通人員對本發(fā)明的技術(shù)方案做出的各種變型和改進,均應(yīng)落入到本發(fā)明的保護范圍,本發(fā)明請求保護的技術(shù)內(nèi)容,已經(jīng)全部記載在權(quán)利要求書中。
【主權(quán)項】
1.一種足球游戲模擬指揮系統(tǒng),其特征在于:包括球場現(xiàn)場采集模塊、一游戲服務(wù)器及多個游戲客戶端; 所述球場現(xiàn)場采集模塊,用于將現(xiàn)場采集的球隊隊員真實數(shù)據(jù)通過互聯(lián)網(wǎng)發(fā)送至游戲服務(wù)器; 所述游戲服務(wù)器包括玩家數(shù)據(jù)存儲模塊、球隊球員真實數(shù)據(jù)存儲模塊、球隊球員游戲數(shù)據(jù)存儲模塊及球隊數(shù)據(jù)處理模塊;用于存儲玩家的登錄數(shù)據(jù)、球隊球員真實數(shù)據(jù)和球隊球員游戲數(shù)據(jù),并根據(jù)游戲客戶端發(fā)出的游戲請求和命令通過互聯(lián)網(wǎng)向其傳輸數(shù)據(jù),將根據(jù)所有玩家的指揮記錄,結(jié)算出每位的指揮得分,并將結(jié)果發(fā)送至游戲客戶端; 所述游戲客戶端,用于根據(jù)玩家登錄信息通過互聯(lián)網(wǎng)向游戲服務(wù)器發(fā)送玩家的登錄數(shù)據(jù)和命令,并接收游戲服務(wù)器傳輸給該玩家的數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)顯示或/和播放。2.一種足球游戲模擬指揮游戲方法,其特征在于:包括以下步驟: 第一步,玩家在手機微信或手機瀏覽器訪問游戲客戶端,在比賽列表界面選擇參加的比賽,在兩支對陣球隊中選擇其中一支,表示玩家作為該隊的教練進行模擬指揮;玩家進入游戲后,網(wǎng)頁和游戲服務(wù)器建立了 一個websocke t長連接,游戲服務(wù)器通過這個長連接推送游戲數(shù)據(jù)給游戲客戶端; 第二步,玩家如果是賽前進入,先參加賽前新聞發(fā)布會,回答記者們的提問,每個問題相當(dāng)于一道題目,與賽中賽后發(fā)生的該事件相匹配,參與答題會扣除相應(yīng)的體力,答對了可得到相應(yīng)的指揮得分; 第三步,在球隊公布陣容之前,如果在球隊陣型還未發(fā)布的情況下,玩家對球隊陣型進行預(yù)測,會扣除相應(yīng)的體力,答對了可得到相應(yīng)的指揮得分;如果在陣型已經(jīng)發(fā)布的情況下,將無法進行陣型預(yù)測; 第四步,玩家對球隊?wèi)?zhàn)術(shù)進行賽前預(yù)測部署,以卡牌的形式讓玩家選擇;每張卡牌均設(shè)置有3種達標(biāo)結(jié)果,達標(biāo)結(jié)果包括完全達標(biāo)得、部分達標(biāo)及完全未達標(biāo); 第五步,玩家等待直至比賽開始,與真實進行的足球賽同步更新比賽時間和相應(yīng)的多項數(shù)據(jù);這些數(shù)據(jù)通過球場現(xiàn)場采集模塊每隔30?60秒采集一次;游戲服務(wù)器通過websocket協(xié)議分發(fā)給每個游戲客戶端,這里的游戲客戶端為玩家登錄的游戲網(wǎng)頁; 第六步,比賽進行中,游戲服務(wù)器抓取足球賽真實數(shù)據(jù),進行計算,實時的推送給游戲客戶端,游戲客戶端將根據(jù)比賽事件,展現(xiàn)出動畫,文字播報及卡牌數(shù)據(jù)變化; 第七步,比賽結(jié)束后,游戲服務(wù)器將根據(jù)所有玩家的指揮記錄,結(jié)算出每位的指揮得分,并且公布排行榜。3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的足球游戲模擬指揮游戲方法,其特征在于:所述第一步中的游戲數(shù)據(jù)包括比分和游戲得分。4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的足球游戲模擬指揮游戲方法,其特征在于:所述第四步中每張所述卡牌代表一種事件,其包括進球數(shù),短傳數(shù)和角球數(shù);每張卡牌均設(shè)置有3種達標(biāo)結(jié)果,完全達標(biāo)得滿分,部分達標(biāo)得對應(yīng)比例的分值,完全未達標(biāo)不得分。5.根據(jù)權(quán)利要求2所述的足球游戲模擬指揮游戲方法,其特征在于:所述第五步中的比賽數(shù)據(jù)包括足球賽中出現(xiàn)的傳球、射門、進球、角球、紅黃牌、換人及犯規(guī)。6.根據(jù)權(quán)利要求2所述的足球游戲模擬指揮游戲方法,其特征在于:所述游戲服務(wù)器設(shè)置每場比賽玩家擁有6次調(diào)整戰(zhàn)術(shù)的機會,且每張戰(zhàn)術(shù)卡牌會隨著真實比賽的進行讓玩家獲得相應(yīng)的指揮得分。7.根據(jù)權(quán)利要求2所述的足球游戲模擬指揮游戲方法,其特征在于:所述游戲服務(wù)器設(shè)置有玩家的體力;玩家的體力為提現(xiàn)游戲公平性和防沉迷的一項參數(shù),每個指揮動作或參與新聞發(fā)布均會消耗一定的體力,在每個玩家消耗體力大致相同的情況下通過游戲服務(wù)器評分程序給予每位玩家相應(yīng)的榮譽獎勵。
【文檔編號】A63F13/828GK106075905SQ201610569385
【公開日】2016年11月9日
【申請日】2016年7月19日
【發(fā)明人】聞巍
【申請人】上海好體信息科技有限公司
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